Сразу оговорюсь, что урок не будет слишком подробным, но основные моменты я опишу.
Итак, начнем с того, что определимся с будущей текстурой нашего колеса. Я выбрал Continental ContiSportContact 2 Vmax:
Приступим непосредственно к моделингу.
Сначала я поставил текстуру на Background окна проекции TOP. Жмем Alt+B и настраиваем как у меня:
Теперь наша текстура должна появится на виде TOP ее можно перемещать! Можно приступать к моделированию.
Я создал Plane с 4 сегментами по ширине и немного их подвинул
Я старался сделать так, чтобы в мой элемент протектора попала каждая повторяющаяся деталь. И чтобы она желательно не находилась с краю, иначе могут возникнуть трудности на дальнейших этапах!
Следующий этап это добавление новых ребер и размещение их на своих местах. Для создания новых ребер я использовал инструмент connect в режиме редактирования edge. Ну и потом подвинул на свои места.
Старайтесь не создавать не обоснованных ребер! Делайте их только там, где это необходимо.
Вот что получилось
Итак мы получили заготовку с размеченными на ней местами для углублений, теперь нужно увеличить кол-во граней.
Жмем сначала ring, чтобы выделить остальные нужные нам грани
Получаем в итоге нашу модель с кучей полигонов. Может кто-то считает что они не совсем оправданы, но когда применяешь модификатор Bend в конце, модель становится менее угловатой.
Немного отредактировал сетку, подвинул вершины на нужные мне места
Теперь самое время приступить к созданию всяких дырочек и т.д.
Для этого берем инструмент Cut и нажинаем кромсать потихоньку.
Ну вот готово. Осталось толкьо применить extrude и окончательно доработать модель.
Выделяем полигоны, которые собиремся выдавливать:
Теперь немного подчистим нашу модель, надо удалить боковые полигоны, образовавшиеся после выдавливания. И подвинуть их на свои места, и отрегулировать глубину некоторых ямок.
Склеиваем вершины на концах.
После некоторых манипуляции и передвижений вершин получил такой вот результат. Теперь уже проясняется наша текстура протектора.
Осталось только выделить нужные грани и применить к ним chamfer.
Немного переделал треугольные ямки. Делались элементарно, если кому-то потребуется объяснение, напишу отдельно.
Ну и скриншоты отдельных частей работы
Далее строим боковую часть шины
Вторую сторону я показывать не буду. Решил применить для интереса модификатор MeshSmoth:
Получили гладкую красивую текстуру протектора.
Удаляем модификатор и продолжаем далее. Создаем копию модели с параметром instance и при помощи привязок по вертексам присоединяем следом за этой, чтобы исправить места, где стыки не сходятся.
И начинаем на одном двигать вершины чтобы избавится от этих косяков. Я использовал опять же привязку по вертексам.
5 минут работы и шва не видно вовсе. Да, кстати не забудьте поиграться с группами сглаживания полигонов!
Завершающий этап, создание самой покрашыки, я размнодил кусок своего протектора, 40 -50 копий.
Выделяем все и применяем модификатор Bend
Мои параметры были Angle 367.5, Direction – 90, Axis Y
То что получилось у меня.
Ну вот собственно и все! Моделька конечно у меня не ахти получилась, но я думаю у вас все будет гораздо круче. Дерзайте!
Видео:Резина Материал - Corona Renderer & 3D Max. Настройка. | Видео уроки для начинающихСкачать
Материалы шин для 3ds max
Видео:Настройка материалов хром, пластик, резина VRayСкачать
3Ds Max. Моделирование колеса (Часть-1)
В этом уроке мы будем моделировать низкополигональную шину с помощью 3DS Max, xNormals и Crazybump. Во-первых, мы создадим высокую поли сетку из которой получим низкополигональную модель. Когда мы будем работать с модельной частью, мы будем разворачивать низкополигональную модель для того, чтобы получить карту нормалей. Также для боковой части шины, мы научимся создавать карту нормалей, используя рисунок.
Читайте также: Хендай солярис какие шины идут с завода
В процессе работы, мы будем использовать Crazybump и xNormals, для создания нашей модели шины. Эти программные продукты нам понадобятся, для создания нашей модели и наложение текстуры на неё. Вы научитесь работать с данными продуктами и увидите их преимущества.
Это авторский перевод урока, оригинал находится по этой ссылке.
Данный урок состоит из 2-х частей. Финальный рендер модели, представлена на картинке ниже.
Видео:Какая бывает резина для 3D печати? Rubber REC, Rezina Filamentarno, BFGummyСкачать
ЧАСТЬ-1.
Начнём с создания профиля для шины. Для этого Вам нужно скачать и настроить нужные изображения в окне вьюпорта. Далее открывает 3DS Max и настраиваем изображение в окне Top. Данное изображение имеет размеры 949Х496. В окне Top создайте Plane с такими же размерами.
После того, как мы создали материал, примените его к нашем плоскости, для этого достаточно перетащить его, как показано на картинке ниже.
Теперь клонируем нашу плоскость и разворачиваем её на 90 градусов.
Теперь нужно изменить размеры плоскости, которую мы клонировали по размерами скачанного изображения «thread». Теперь для данного Plane проделаем те же операции из шага-2, 3 и 4.Результат представлен ниже.
Чтобы завершить с установкой изображений на наших объектах Plane, выделим обе плоскости, далее щелкнем правой кнопкой мыши по ним и выберем Object Properties (Свойства Объекта). Затем нужно установить галочку напротив: Freeze (заморозить), далее также необходимо снять галочку: Show Frozen in Gray (показать замороженные в сером).
Выбираем инструмент Line и делаем, так как показано на рисунке ниже. В данные момент не нужно делать чёткие обводы по изображению, т.к. в дальнейшем мы будем использовать для этого инструмент выдавливания Extrude.
Выделяем созданную линию и применяем к ней модификатор Extrude с параметром Amount: 200cm.
Теперь займёмся перемещением наших вершин, ориентируясь на изображение. При перемещении вершин будьте внимательны, перемещать их нужно 2 на 2.
Шаг-10.
Для построения точной формы по рисунку добавляйте больше рёбер как показано на рисунке ниже. Чтобы добавлять новые рёбра, зажимаем Shift и крайнее ребро вытягиваем дальше, тем самым создавая новый полигон.
Шаг-11.
Выберите рёбра как показано на картинке, затем используйте команду Connect, чтобы добавить 3 ребра так, как показано ниже.
Шаг-12.
Переходим в редактирование вершин Vertex и далее работаем с теми вершинами, которые были созданы в предыдущем шаге. Выравниваем данные вершины ориентируясь по нашему изображению на Plane.
Шаг-13.
Теперь поработаем с полигонами. Для этого в Selection выбираем Polygon, далее выбираем полигоны, как указано на картинке ниже и выдавливаем их нажав на Extrude Settings на 22cm и нажимаем на галочку применить.
Шаг-14.
Продолжим работу с вершинами. Переместим верхние вершины по контуру изображения, как показано на картинке ниже.
Шаг-15.
Теперь выбираем работу с полигонами. Выделяем верхние полигоны и применяем к ним Inset, как показано ниже.
Шаг-16.
Теперь проделайте те же действия для остальных 2-х частей модели. Результат работы представлен ниже.
Шаг-17.
Переходим к работе с рёбрами. Выберите рёбра, как на картинке ниже и примените к ним фаску, нажав на кнопку Chamfer Settings с указанными значениями.
Шаг-18.
На этом шаге нужно проверить нашу модель. При использовании на предыдущем шаге фасок Chamfer, на нашей модели могли появиться треугольники, как показано на картинке ниже. При моделировании необходимо избегать таких треугольников и вовремя их исправлять, т.к. они могут испортить нашу модель. Таким образом, проверите свою модель, и если Вы видите такие треугольники в геометрии, исправьте их.
Читайте также: Давление в шипованных шинах автомобиля таблица
Шаг-19.
Когда мы нашли такие треугольники в нашей геометрии, выделяем 2 вершины, которые нужно объединить в одну и объединяем их, нажав на кнопку Weld Settings.
Шаг-20.
Проделайте те же действия по объединению вершин для остальных треугольников на модели. Как правило, такие треугольники должны образовываться в каждом углу. Когда вы закончите с объединением вершин, перейдите в режим Vertex и выберите рёбра указанные на картинке и примените к ним фаску, нажав на кнопку Chamfer Settings с указанными значениями.
Шаг-21.
На панели инструментов выберите инструмент Mirror и создайте зеркальную копию нашего объекта. После того, как второй объект будет создан, переместите его вперёд или назад, чтобы он сровнялся с первым объектом.
Шаг-22.
Теперь нам нужно объединить наши 2 части. Для этого в режиме Edge выбираем 2 крайних ребра объектов и нажимаем на кнопку Bridge Settings с параметрами указанных на картинке.
Шаг-23.
Перейдите к списку модификаторов и выберите для нашего объекта модификатор Meshsmooth и сравним результат.
Шаг-24.
Теперь займёмся остальной частью шины. Для этого сначала включим 3-х мерную привязку. Для этого нужно нажать сначала левой кнопкой по Snaps Toggle, чтобы включить саму привязку, потом клик правой кнопкой мыши по этой же кнопке Snaps Toggle и на вкладке Snaps ставим галочку напротив Vertex.
Шаг-25.
Если Вы ещё никогда не пользовались привязкой, то читайте внимательно этот шаг. Когда мы включили привязку по вершинам, то Вы увидите, когда Вы будете подводить курсор мыши к любой из вершин, будет появляться жёлтый крестик. Как показано на первой картинке, нужно подвести курсор мышки к вершине 1, затем удерживая левую кнопку + Shift переместить его к вершине 2. Таким образом, мы создадим копию нашего объекта. Это лучше видно на второй картинке ниже.
Шаг-26.
Теперь необходимо объединить все вершины. Для этого переходим в работы с Vertex и обходим всю нашу модель, чтобы выделить все вершины. После этого, жмём на кнопочку Weld Settings и устанавливаем значение 0.1 см. Если Вы делали все шаги правильно, то все вершины правильно соединяться.
Шаг-27.
Теперь выходим из режима Vertex. Далее выделяем нашу модель и применяем к ней модификатор MeshSmooth и увеличьте параметр Iterations до 2. Будьте осторожны, т.к. это приведёт к увеличению числа полигонов, из-за этого Ваш компьютер может стать медленнее. Если у Вас слабенький компьютер и он стал зависать, поставьте Iterations = 1.
Шаг-28.
Для того, чтобы согнуть нашу модель шины, применяем к ней модификатор Bend, затем с помощью параметров сгибаем её до тех пор, пока она не превратиться в круглую форму.
Шаг-29.
На этом шаге можно сохранить наш проект для того, чтобы можно было в будущем иметь данную модель для создания других разновидностей шин.
Шаг-30.
Снова активируем 3-х мерную привязку, далее кликаем на ней правой кнопкой мыши, снимем галочку Vertex и ставим галочку Pivot.
Шаг-31.
Шаг-32.
После того, как мы выбрали нужные полигоны, нужно удалить их нажав на Delete.
Шаг-33.
Теперь переходим в режим редактирования рёбер и выбираем рёбра указанные на картинке ниже. После этого применим к ним фаску, нажав на кнопку Chamfer и введя те же параметры как на картинке.
Читайте также: Daewoo matiz давление в зимних шинах
Шаг-34.
Если мы скроем края, то увидим, что на модели опять образовались треугольники, которые портят вид нашей модели. Чтобы решить эту проблему, в Edit Poly выберите Element и выделите наш объект, затем применим группу сглаживания. Это позволит сгладить внешний вид нашего объекта без добавления полигонов.
Шаг-35.
На этом мы завершим первую часть по моделированию модели нашей шины. Во второй части мы продолжим моделирование и доделаем нашу модель до конца.
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
Видео:Сборка экстерьерной сцены в 3dsMAX. Лекция 06. Следы от шин и фонари.Скачать
Уроки
Сразу оговорюсь, что урок не будет слишком подробным, но основные моменты я опишу.
Итак, начнем с того, что определимся с будущей текстурой нашего колеса. Я выбрал Continental ContiSportContact 2 Vmax:
Приступим непосредственно к моделингу.
Сначала я поставил текстуру на Background окна проекции TOP. Жмем Alt+B и настраиваем как у меня:
Теперь наша текстура должна появится на виде TOP ее можно перемещать! Можно приступать к моделированию.
Я создал Plane с 4 сегментами по ширине и немного их подвинул
Я старался сделать так, чтобы в мой элемент протектора попала каждая повторяющаяся деталь. И чтобы она желательно не находилась с краю, иначе могут возникнуть трудности на дальнейших этапах!
Следующий этап это добавление новых ребер и размещение их на своих местах. Для создания новых ребер я использовал инструмент connect в режиме редактирования edge. Ну и потом подвинул на свои места.
Старайтесь не создавать не обоснованных ребер! Делайте их только там, где это необходимо.
Вот что получилось
Итак мы получили заготовку с размеченными на ней местами для углублений, теперь нужно увеличить кол-во граней.
Выделяем грань
Жмем сначала ring, чтобы выделить остальные нужные нам грани
И connect
Получаем в итоге нашу модель с кучей полигонов. Может кто-то считает что они не совсем оправданы, но когда применяешь модификатор Bend в конце, модель становится менее угловатой.
Немного отредактировал сетку, подвинул вершины на нужные мне места
Теперь самое время приступить к созданию всяких дырочек и т.д.
Для этого берем инструмент Cut и нажинаем кромсать потихоньку.
Ну вот готово. Осталось толкьо применить extrude и окончательно доработать модель.
Выделяем полигоны, которые собиремся выдавливать:
Теперь немного подчистим нашу модель, надо удалить боковые полигоны, образовавшиеся после выдавливания. И подвинуть их на свои места, и отрегулировать глубину некоторых ямок.
Склеиваем вершины на концах.
После некоторых манипуляции и передвижений вершин получил такой вот результат. Теперь уже проясняется наша текстура протектора.
Осталось только выделить нужные грани и применить к ним chamfer.
Немного переделал треугольные ямки. Делались элементарно, если кому-то потребуется объяснение, напишу отдельно.
Ну и скриншоты отдельных частей работы
Далее строим боковую часть шины
Вторую сторону я показывать не буду. Решил применить для интереса модификатор MeshSmoth:
Получили гладкую красивую текстуру протектора.
Удаляем модификатор и продолжаем далее. Создаем копию модели с параметром instance и при помощи привязок по вертексам присоединяем следом за этой, чтобы исправить места, где стыки не сходятся.
И начинаем на одном двигать вершины чтобы избавится от этих косяков. Я использовал опять же привязку по вертексам.
5 минут работы и шва не видно вовсе. Да, кстати не забудьте поиграться с группами сглаживания полигонов!
Выделяем все и применяем модификатор Bend
Мои параметры были Angle 367.5, Direction – 90, Axis Y
- Свежие записи
- Нужно ли менять пружины при замене амортизаторов
- Скрипят амортизаторы на машине что делать
- Из чего состоит стойка амортизатора передняя
- Чем стянуть пружину амортизатора без стяжек
- Для чего нужны амортизаторы в автомобиле
📽️ Видео
V-ray для самых новичков. Введение в материалы. (Vray + 3Ds MAX)Скачать
Снег в 3DS Max и следы от шин MadCarСкачать
Моделирование протектора шины 3d maxСкачать
Сложный материал авто краски в Corona Renderer | 3Ds Max | Уроки для начинающихСкачать
Хром Материал - Corona Renderer & 3D Max. Настройка. | Видео уроки для начинающихСкачать
Материал Автомобильной краски в Corona Renderer | 3Ds Max | Уроки для начинающихСкачать
Как сделать реалистичный материал в 3Ds Max? #shorts #3d #3dmodeling #3dsmax #3dmax #визуализацияСкачать
КАК УБРАТЬ ЛЮБУЮ ЦАРАПИНУ НА ПЛАСТИКЕ ЗА 5 МИНУТ?Скачать
Как сделать крутой фон за окном за 1 минуту⭐ #3dsmax #3dmax #3dmodeling #shorts #3d #визуализацияСкачать
Пластик Материал - Corona Renderer & 3D Max. Настройка. | Видео уроки для начинающихСкачать
Как сделать материалы реалистичными | Уроки 3ds MaxСкачать
Как сделать тюль в 3ds Max+CoronaСкачать
Как сделать переливающийся радужный материал | Уроки по 3Ds MaxСкачать
Сталь Материал - Corona Renderer & 3D Max. Настройка. | Видео уроки для начинающихСкачать
Настройка материала стали в 3Ds Max + Corona | Материалы 3д максСкачать
Как осветить сцену в 3Ds Max за 1 минуту #3dsmax #3d #3dmax #3dtutorial #3dmodeling #обучениеСкачать