В любой отрасли 3Д графики, будь-то игровая индустрия или киномотография, используются принципы раскладки текстурной сетки. Зачем это нужно?
Намного удобней обрабатывать текстуру не по отдельности, для каждой части вашего объекта, сколько как комплексную модель. Если у нас в Редакторе материалов остаётся активной одна ячейка для нашего объекта, а не десяток.
При обработке при помощи Анврапа, текстурная сетка кладётся аккуратно, что обеспечивает отсутствие фактический подтянутостей, как это было бы при использовании текстурирования несколькими материалами. Насколько подсказывает опыт каждому из вас, очень трудно урегулировать правильное положение всех материалов, которые мы наложили на один объект.
Ещё одно преимущество, играющее непосредственную роль – при использовании текстурной сетки расходуется намного меньше ресурсов. Таким образом работа идёт гораздо быстрее. В любой момент работы мы можем подправить текстуру, открыть 2Д редактор и нанести изменения в любое место и текстура всегда будет рядом, так как представляет собой один файл, а не файлы, разбросанные по всей библиотеке. Итак, приступим…
На данном этапе работы мы разложим текстурную сетку пехотинца, который когда-то планировался для РПГ.
Хочу сразу предупредить – как видно из скриншота, пехотинец имеет низкополигональную структуру, поэтому желательно, чтобы ваша модель перед началом раскладки имела как можно меньше полигонов. Это грозит тем, что намного легче раскладывать участки тела, если оно не содержит в себе огромное количество частей. А поверх уже – если нужно – делаются дополнительные модификаторы. К таким я чаще всего отношу Turbo smooth, skin и другие.
1. Самое основное:
Как работает Анврап – когда подгружается текстура, текстурная сетка объекта проецируется на эту текстуру и тогда уже полигон наследует тот участок текстуры, на который спроецирована его сетка.
Почему не проще покрасить персонажа вручную, если он является любительской работой? Во первых – очень быстро можно внести изменения в текстуру, во вторых – вся история модификаторов при конвертации затирает бывшие модификации. Так вот при покраске объекта вручную и наложения модификаторов сглаживания, мы переходим к более сложной структуре, затем конвертим и получаем, что к прошлой низкополигоналке нам не вернуться, а значит придётся перетекстуривать на высокополигональном объекте, а это МРАК. Однако текстурная сетка сохраняется в любом случае, даже если мы затёрли всю историю. Почему она сохраняется? Потому что каждый полигон имеет свою сетку и в любом случае сетка после изменения просто напросто переписывается.
2. Модификатор.
Вот мы и пришли к практической части.
Для того, чтобы перейти в режим редактирования сетки, нам понадобиться модификатор Unwrap UVW. Есть также ещё один модификатор UVW Map, но не путайте его с необходимым нам. Второй занимается условной проекцией анврапа и не даёт практической возможности настроить его полноценно.
Клавиша Edit открывает окно редактирования сетки, и тогда мы видим следующую картину – небольшое поле с разбросанными на ней фрагментами сетки.
Reset UVW’s – сбрасывает применённые нами изменения в исходное положение.
Save/Load – даёт возможность сохранить и загрузить настройки анврапа. Это нужно прежде всего для резервных копий.
Map Channel – подразумевает собой условный канал карты, т.е. его порядковый номер.
Параметры Selection – как и стандартные параметры выделения. На них останавливаться не будем.
Для работы нужно выбрать один из вариантов подобъекта. Толи это будут точки, толи грани, толи полигоны.
На этом этапе открываются дополнительные инструменты:
Взглянем на закладку Map Parameters:
Этак закладка помогает нам спроецировать выделенный участок на поле раскладки несколькими способами:
Planar и Pelt схожи между собой и проецируют выделенный участок на плоскость.
Cylindrical – раскладывает участок как цилиндр и разворачивает на плоскость. К примеру если мы возьмём голову и разложим её цилиндрически, то она на поле текстур будет принимать вид прямоугольника, т.е. по сути голову обволакивает цилиндр и разворачивает её на прямоугольную плоскость.
Spherical и Box – работают весьма сомнительно, не всегда удобны. Раскладывают объект как сферу или квадрат.
Quick Planar Mapping – быстрая, автоматическая раскладка.
Настройки чуть выше рассмотренных являются лишь вспомогательными и определяют плоскость проецирования.
Очень важно: для раскладки анврапа художники используют следующие приёмы: накладывают на объект карту Checker и повышают его tiling. Для чего это нужно? Чтобы ясно проследить, где текстура будет тянуться, а где нет. Для правильной раскладки, художники стараются сделать так, чтобы квадратики чекера на объекте лежали равномерно и были одинаковыми по размеру.
3. Применение.
Сейчас перед собой мы видим уже готовую раскладку персонажа. Выделенный красный участок пустует. Почему? Потому что там разложен шлем и он не показывается, так как составляет отдельный меш с телом.
Как вы видите, самый верхний левый угол – это туловище, разложен был цилиндром, шов находиться на спине.
Что такое шов? Шов – это место разрыва сетки. Самое пакостное место. Это такое ребро, где очень трудно сгладить разрыв. На анврапе обозначены зелёными линиями.
По правилам текстурирования швы допустимы только в некоторых местах, не сильно заметных для взлгляда:
— внутренние поверхности рук и ног;
— боковые части туловища;
— места текстурного разрыва деталей: к примеру места спайки металла;
— места головы, скрытые волосами;
Для того, чтобы начать текстурировать объект – его нужно условно разбить на части.
Я выделил следующие элементы:
— Корпус;
— Руки;
— Ноги;
— Сапоги, так как представляют собой составной объект;
— Шлем, голова;
— дополнительные части – это набивки, наплечники, щитки;
Как только мы отделили части, то нужно будет сделать следующую вещь… Если объект не сложный, к примеру корпус, его можно разложить цилиндрически, и откинуть куда-нибудь в сторону. Затем приступать в другим объектам.
Как раскладываются более сложные объекты – к примеру сапог.
Мы выделяем сапог полностью, без лишних частей, затем делаем то, что показано на рисунке.
Flatten Mapping – это автоматическая раскладка выбранного участка по 6-ти плоскостям. Чаще всего разбивает объект на некоторые чести. Два остальных пункта делают то же самое, только не по плоскостям.
Как только мы разложили автоматически сапог, мы должны убрать его куда-нибудь в сторону, чтобы он не смешивался с остальной сеткой.
Далее, нужно собрать всё в кучу. Верно?
Приступим…
Допустим мы хотим присоединить один фрагмент сетки к другому. На картинке мы видим две части носка – левую и правую. И что мы хотим сделать? Мы хотим, чтобы между ними не было шва – т.е. грубо говоря склеить их.
Для этого мы должны выбрать edge, куда хотим приклеить недостающую часть(выделен красным, синим выделен edge, который будет привязываться, по сути место разрыва) и сделать следующее: вывести контекстное меню и выбрать Stich selected. Что сделает эта команда? Она приклеит к выделенному edge недостающий кусок, а именно тот edge который выделился синим, присоединится к красному. Поулчиться полноценный носок сапога. Однако некоторые Ершины останутся не склеенными. Для этого мы выделяем свободную вершину, она выделяется красным, а смежная с ней синим. Выделяем также смежную вершину, контекстное меню и вариант Weld selected. Вершины склеиваются. В итоге должно выйти следующее:
Если же по какой-то причине нам нужно оторвать участок – выделяем его и из контекстного меню и выбираем Detach edge Verts.
Options -> preferences помогает настроить отображение элементов окна редактирования сетки. Здесь мы также можем установить максимальное расстояние для Weld.
Когда же мы разделили всё на разные части, очень важно поправить подтянутостей. Для этого используются руки и также команда tools->relax. Что делает эта команда? Она выравнивает пропорции участка сетки относительно размеров полигонов объекта.
После применения команды Relax, можно применять неоднократно, вы увидите, как чекер располагается более удачно на модели. Но всё равно, после применения этой команды, некоторые моменты приходиться дорабатывать вручную.
Relax имеет три варианта релаксации, используйте наиболее подходящий. Они отличаются лишь тем, ориентируясь на что происходит релаксация.
Далее идут пункты – количество операций(iterations), сила и стяжка.
После того, как все участки подведены к нужному эффекту, их нужно расположить в квадрат анврапа – это квадрат, ограниченный жирной синей линией. В него и следует располагать все детали. И очень важно, чтобы оставалось как можно меньше свободного места. Это фигурирует тем, что нам необходимо, чтобы вся текстура, что занесена в память, использовалась. Иначе просто зря пропадает память.
Окончательный этап расположения: сначала помещаем наиболее крупные и детализированные участки. А следом всё меньше и меньше.
В итоге полученный эффект должен выглядеть приблизительно так.
Далее мы выделяем модель и применяем следующую команду:
Tools->Render UVW template. Сохраняем рендер сетки, загоняем её в photoshop и спокойно рисуем текстуру по сетке. Я думаю этот урок окажется полезен всем, кто по каким-либо причинам боялся анврапа и просто хочет научиться низкополигональному текстурированию.
По каким-либо вопросам можете обращатьсяю Скачать сцену
Видео:Unwrap UVW в 3D MAX. Урок 1. Для новичков.Скачать
Глава 23. Редактор развёртки
В предыдущих двух главах часто упоминались некие UVW-пространства и координаты наложения. Далее вместо UVW-пространства просто будем говорить — канал карты (Map Channel), что то же самое. Канал карты — это и есть UVW-пространство, в которое залита наша карта и в котором она встречается с нашим объектом. Карту можно залить либо в канал, но тогда, чтобы она встретилась с объектом, этот канал у объекта должен быть создан. Либо карту можно залить в само пространство XYZ, в мировое или локальное пространство объекта.
В предыдущей главе мы разобрались, что модификатор UVW Map создаёт это самое UVW-пространство, то есть канал карты для объекта и определяет, каким же образом карта наложится на наш объект. В прошлой главе всё выглядело не так, словно объект располагается в неком пространстве с картой, а так, будто бы карта накладывается на наш объект.
Модификатор UVW Map сделан так, чтобы нам было наглядно и удобно осуществить наложение карты. На самом же деле, наложение текстуры хранится именно в виде координат наложения, размещённых в канале карты.
Координаты наложения — это координаты неких вершин, на которые натянуты грани объекта. При том, это совсем не те вершины, на которые натянуты грани объекта в пространстве XYZ. Одна и та же грань (для простоты будем рассматривать грань-треугольник) может быть натянута сразу на несколько троек вершин. Первая тройка вершин лежит в пространстве XYZ, а все остальные — в каналах карты. Сколько каналов карт есть у объекта, столько дополнительных наборов вершин будет у этого объекта.
Представить это себе невозможно, но вспомним, что пространство UVW, оно же канал карты — это параллельное пространство. В нём не существует вершин из пространства XYZ, не существует и вершин из других каналов карт, только вершины из данного канала. А грани — они и в пространстве XYZ и в пространстве UVW все одни и те же, просто в зависимости от координат вершин будут иметь разную форму.
Видео:Создание развертки цилиндра - Основы Unwrap UVW | Уроки 3Ds Max для начинающихСкачать
Модификатор Unwrap UVW
Как же можно попасть в пространство UVW? Для этого существует модификатор Unwrap UVW (развернуть в UVW — пространстве). Как и модификатор UVW Map он имеет такой параметр как Map Channel, в котором надо указать, в какой канал карты мы хотим залезть. Учтите, что этот модификатор за один раз может обрабатывать только один канал карты. Если мы в течении работы с модификатором канал карты изменим на другой, то потеряем все наработки, сделанные в течении работы с предыдущем каналом. При каждой попытке изменить Map Channel будет выдаваться предупреждение об этом. Если мы только что применили модификатор и ещё ничего не делали, можете смело менять Map Channel, не боясь что-либо потерять.
Этот модификатор так же можно схлопывать, и тогда сохранятся все сделанные нами изменения на базовом уровне объекта.
В прошлой главе мы применили к динозавру целых 4 модификатора UVW Map. Всё это мы делали поверх Symmetry, так что наложение текстур у нас по идее не симметричное. Одна, первая текстура, конечно, наложена симметрично, ибо мы её так накладывали — проецировали сбоку. А все другие — не симметрично. Первое наложение UVW Map можно поместить под Symmetry и схлопнуть при помощи Collapse To. В стеке модификатора UVW Map для первого канала больше не будет, но наложение текстуры в первый канал сохранится, и его можно посмотреть и подредактировать при помощи модификатора Unwrap UVW. (Можно и не схлопывать UVW Map для первого канала, но поместим его под Symmetry, чтобы работать только с одной половинкой.) Итак, тот UVW Map, который мы применили для первого канала, поместим под Symmetry, а прямо поверх него применим Unwrap UVW.
Примечание: Модификаторы в стеке можно переименовать для удобства. Для этого надо кликнуть по нужному модификатору правой кнопкой и выбрать Rename. Можно дописать в конец каждому UVW Map номер канала для удобства.
Наиболее интересна у модификатора Unwrap UVW кнопка Edit которая находится в группе Parameters. Вот её и нажмём. Должно открыться такое окно (рис. 23.1)
Рис. 23.1 Редактор развёртки. Тёмно-синий квадрат — область, в которой находится один период нашей текстуры. |
Это и есть редактор развёртки. Квадрат в центре поля, обведённый тёмными синими линиями — это и есть квадрат размером 1х1, в который заливается двухмерная текстура. По умолчанию текстура может быть отображена в редакторе развёрток, а может так быть, что её и нет, как в данном случае.
В разворачивающемся меню в верхнем правом углу написано название карты, которая в данный момент помещена на задний план (но не видна потому, что у неё слишком крупная фактрура, размер пятнышка больше чем 1х1, поэтому сейчас мы видим практически монотонный задний фон).
Если развернуть это меню, там может быть на выбор несколько разных карт, в том числе, и опция Pick Texture — выбрать текстуру. Если вы не видите в названии нужной вам карты, следует нажимать эту опцию. У меня в списке была карта Composite, при выборе которой отобразилась надпись, показанная на рис. 22.10. Нам же надо, чтобы сейчас отобразился рисунок, показанный на рис. 22.6. (Он соответствует карте, которую мы назвали Dino Skin Color). Поэтому нажимаем опцию Pick Texture. Откроется навигатор карт. В нём поставим кружок Mtl Editor а потом выберем из списка нашу карту Dino Skin Color. Обратите внимание, что карты имеют иерархию. В навигаторе справа есть флажок Root Only. Если он стоит, отображаются только корневые карты иерархии, а это значит, что под-карты, которые входят в состав других карт, не отобразятся.
Наша карта Dino Skin Color является под-картой карты Composite, поэтому нам надо отключить опцию Root Only, чтобы её найти. Выбрать надо не всю карту Composite, а только её компонент. Потому, что в редакторе развёрток ещё техника не дошла до того, чтобы отображать сложные составные карты целиком, и вместо них отображается лишь одна из подкарт, при том, какая именно — заранее сказать сложно. В общем, часто отображать составные карты в редакторе развёрток вообще противопоказано, например, когда компоненты таких карт заливаются в разные мап-каналы.
Читайте также: Линейка торцевая цилиндр kb ds 600 12 rw
После того, как мы выберем карту Dino Skin Color при помощи Pick Texture, выглядеть наше окно будет примерно так (рис. 23.2):
Рис. 23.2. Редактор развёрток с текстурой на заднем плане |
Пользователи некоторых версий 3ds MAX могут вообще не увидеть у себя в редакторе развёрток никаких карт. Это не глюк, это потому, что в некоторых версиях, например в пятой, по умолчанию яркость текстуры на заднем плане равна 0. В четвёртой — наоборот, она равна 1, и если текстура сама по себе яркая, это может создать некоторые неудобства. В 6-7-й версиях яркость по умолчанию равна 0.5. Чтобы поставить нужную нам яркость, надо зайти в меню редактора развёрток Options, выбрать там Advanced Options. и в появившемя окне поставить нужное значение параметра Tile Brightness. Мы поствим 1, у нас текстура не слишком пёстрая, пусть она будет поярче.
Внимание: чтобы изменения, сделанные в окне Advanced Options вступили в силу, надо либо нажать Enter, а потом кликнуть Ok, либо просто два раза кликнуть по кнопке Ok в этом окне. Первый раз или Enter — как бы делает Preview, и после этого можно впечатывать другие настройки, второй клик по Ok — окончательно применяет все изменения и закрывает окно.
Рис. 23.3. |
Теперь нам всё хорошо видно. Здесь, в редакторе развёрток показан наш объект в пространстве UVW, в одной из проекций (на рис. 23.3 — это проекция в плоскость UV). Напомним, что координаты UVW аналогичны XYZ, просто названы по-другому. Опять же в верхнем правом углу напротив меню, где выбирают текстуры, есть кнопочка-переключатель, на которой и написано, какая из проекций отображается в редакторе развёрток. Переключая кнопку, мы можем посмотреть на разные проекции нашего объекта. Если мы это сделаем сейчас, то увидем, что он в UVW-пространстве (в канале карты) похож на себя же в пространстве XYZ, просто смасштабирован таким образом, чтобы влезать в куб размера 1х1х1.
К слову сказать, если бы мы применили другой метод UVW Map, к примеру цилиндрический (или сферический), объект бы наш в UVW-пространстве развернулся, а не сохранил бы более-менее исходную форму. Мы потом ещё всё это увидим. Поскольку мы маштабировали Gizmo для нашего первого модификатора UVW Map, наш обеъект в проекции UV меньше квадрата 1х1.
Сейчас же у нас имеется возможность поправить положение вершин так, чтобы натянуть наш объект на текстуру. Для этого надо воспользоваться кнопкой «перемещение», которая выглядит так же, как в главном окне 3ds MAX. Поперетаскиваем вершины. Благо, у нас их не много. Мы потому и не дорисовали эту модель, чтобы было меньше вершин при наложении текстур. Дальше мы поймём, что дорисовать можно будет потом, и потом это сделать будет лучше.
Рис.23.4. Подредактированная развёртка |
Мы внесли несущественные изменения, а для сравнения можете посмотреть, как выглядела модель до того, как мы начали редактировать её форму в UVW-пространстве и как она стала выглядеть после этого.
Рис. 23.5. Слева модель с редактированной развёрткой (рис. 22.4) справа — с нередактированной (рис. 22.3) |
Как мы видим, после редактирования развёртки глаза убрались со лба, а рисунок на спине изменился. В нередакрированной модели рисунок на спине и животе сильно растянут. И против этого не помогло бы даже цилиндрическое наложение текстуры, ведь тогда бы потянулась текстура на ногах и руках, да и к тому же, не имеет наш объект такой формы, на которую цилиндрическим методом текстура ляжет хорошо.
Редактирование объекта в UVW пространстве просто жизненно необходимо. Но только делать надо не так, как мы поступили в данном случае, а иначе. Сначала надо развернуть наш объект в пространстве UVW, а уже потом, по созданной развёртке рисовать для него текстуру.
Видео:Развертка в 3D MAX легко и быстро | Разбор инструмента Unwrap UVWСкачать
Инструменты редактора развёртки.
Вообще, если говорить о реальных объектах, конечно же текстура на них ни в одном месте не повторяется. Чтобы и у нас не повторялась, объект должен быть развёрнут в пространстве UVW так, чтобы все участки были развёрнуты и не наползали один на другой. Поскольку объект, как правило, представляет собой замкнутую поверхность, в некоторых местах его придётся разрезать, чтобы развернуть такие части, которые представляют собой трубки (например руки, ноги, пальцы).
Как это сделать? Во-первых, в самом редакторе развёртки есть инструменты, позволяющие разрезать или иным образом разделить выбранный подобъект.
Мы больше не будем ориентироваться на эту текстуру, которую мы нарисовали на скору руку, а развёртку делать будем на будущее. Потому что в любом случае удобно рисовать уже тогда, когда развёртка имеется.
Итак, уберём с заднего плана эту текстуру, чтобы она больше нам не мешала. Для этого надо выключить в верхнем правом углу редактора развёртки кнопочку Show Map.
И проследим процесс создания такой развёртки с самого начала.
1. Сначала создаётся заготовка геометрического объекта. Можно, конечно, проработать объект до конца, но лучше так вот сразу этого не делать. Чтобы проще изготавливалась развёртка. Мы будем работать с нашей заготовкой динозавра.
2. Чтобы было чего разворачивать, необходимо создать координаты наложения в соответствующем канале Map Channel. Если объект начинали изготавливать из примитива с уже созданными координатами нложения, то у него они должны быть, но совершенно не известно, какую форму они имеют. У объекта Box например, все грани расположены в UVW-пространстве одинаково и совпадают друг с дружкой. Поэтому в любом случае желательно применить модификатор UVW Map, чтобы создать или нужным образом пересоздать координаты наложения.
3. Приступить к редактированию развёртки с помощью модификатора Unwrap UVW. Кстати, о птичках. Можно с помощью этого модификатора сразу посмотреть, как действуют разные методы UVW map. Применив модификатор Unwrap UVW для того же канала что и UVW Map и нажав кнопку Edit можно сразу видеть, как расположился объект в UVW-пространстве. Правда, видеть можно только с одной стороны (в одной из ортогональных проекций).
Вообще, редактор развёртки, доступный в модификаторе Unwrap UVW, позволяет видеть объект в UVW-пространстве только в ортогональных проекциях. Их можно переключать при помощи кнопки-переключателя, расположенной рядом с кнопкой . Кнопка-переключатель позволяет выбирать соответственно три плоскости: UV, UW, VW, и, соответственно, смотреть на объект с разных отрогональных видов. И тут можно заметить, что развёрки не плоские. Какой бы метод проекции мы не применили (плоскостной Planar, цилиндрический Cylinder, сферический Spherical, коробка Box или оборачивание Shrink Wrap) объект в UVW-пространстве плоским не будет. Если посмотреть на него с разных сторон, то с разных сторон его проекции будут иметь какую-то площадь. При желании, можно потом сделать их плоскими по одному из направлений.
Итак, приступим. Работать будем с заготовкой, на начальном этапе — только с одной половиной. Если в стеке есть другие модификаторы, например Symmetry и Meshsmooth (TurboSmooth) или другие, которые нам могут быть нужны, работать будем ниже них, и схлопывать методом Collapse To тоже будем только то, что ниже них.
Но для простоты будем считать, что у нас вообще нет никаких модификаторов, только одна половинка базового объекта (вернее, заготовки).
Итак, сначала применяем UVW map к нашей половинке. Если объект похож на (полу)сферу, то к нему желательно применить UVW map по методу Spherical или Shrink Wrap. При том подобъект Gizmo расположить так, чтобы его центр по возможности совпадал с центром (полу)сферы. Аналогично, если объект похож на (полу)цилиндр, лучше прменить к нему UVW map по методу Cilindrical. Метод Box хорош только в том случае, если мы накладываем текстуру на параллелепипед и если нас устраивает тот факт, что на всех грянях параллелепипеда будут одинаковые рисунки. Или, можно сделать разные рисунки, если к каждой грани применить свой материал (при помощи материала Multi-Sub Object и разных ID для каждой грани). Но мы сейчас будем изготавливать текстуру для всего объекта сразу. Вполне возможно, что нам потребуется к разным граням объета применить разные ID, но текстура будет изготавливаться так, чтобы она не повторялась на объекте в любом случае, не зависимо от того, имеют ли его грани один и тот же ID, или же разные ID.
В самом общем случае для начала надо применить UVW map по методу Planar, при том так, чтобы плоскость проецирования располагалась вдоль наиболее протяжённой стороны объекта. Не обязательно Gizmo должен быть перпендикулярен одной из координатных осей, можно расположить его и под некоторым углом. В нашем случае с заготовкой динозавра, сделаем проекцию Planar перпендикулярно оси X для Map Channel = 1.
Далее этот модификатор UVW map сразу схлопнем, чтобы он нам не мешал. В процессе разворачивания объекта в UVW-пространстве нам ещё не раз может понадобиться применить UVW-map, и совершенно незачем копить эти модификаторы в стеке, будем их сразу схлопывать.
Далее применяем Unwrap UVW для того же Map Channel = 1. И нажимаем кнопку Edit.
Мы должны увидеть что-то похожее на рисунок 23.1. Возможно объект будет повёрнут иначе, в зависимости от того, как мы применили наш Gizmo.
Инструменты редактора развёртки
Прежде чем продолжать, рассмотрим меню редактора развёрток (рис. 23.6).
Как уже говорилось, пространство UVW тоже трёхмерное, и мы видим объект с одной из сторон. По умолчанию объект отображается в проекции UV. Если мы до этого применили модификатор UVW map по методу Planar, то плоскость UV будет параллельна Gizmo модификатора. Если Cilindrical — то эта плоскость UV параллельна поверхности цилиндра, если её развернуть. Если метод Spherical — то развёрнутой поверхности сферы. На самом деле развёртка не плоская, убедиться в этом можно если попереключать кнопку которая на рисунке 23.6 помечена цифрой 6.
Если мы применяем модификатор UVW map по методу XYZ To UVW, то в проекции UV наш объект будет точной копией проекции XY. И вообще этот метод создаёт точную копию объекта в UVW-пространстве.
File
— позволяет сохранять и загружать развёртку. То есть результаты вашего редактирования можно сохранить в специальный файлик. А потом из файлика загрузить, если вдруг случайно испортим развёртку. Надо понимать, что такие файлики хорошо применяются только к тому объекту, для которого непосредственно изготавливалась развёртка. Загрузить подобный файлик можно и в другой Map Channel. Для этого надо применить модификатор Unwrap UVW для другого канала объекта и через меню File загрузить файлик uvw. Reset — обнуляет все наработки, сделанные в ходе применения модификатора Unwrap UVW пока он не схлопнут. Если его схлопнуть, потом применить другой Unwrap UVW, он не отменит действий первого!
— здесь продублированы инструменты перемещение (move mode), вращение (rotate mode), масштабирование (scale mode), трансформации при помощи рамки (free-form gizmo mode). Так же копировать Copy и Paste. Они служат для переноса состояния развёртки в другой Map Channel без использования записи в файлик. Четобы перенести всю развёртку или её часть по этому методу, надо выделить все вершины (или только нужные) и в меню модификатора Unwrap UVW изменить значение Map Channel. Помните, что при этом все наработки в текущем Map Channel пропадут. Чтобы их сохранить, примените сверху другой модификатор Unwrap UVW (нижний можно схлопнуть при желании), а уж им выделите и скопируйте развёртку, а потом меняйте Map Channel и вставляйте туда данные при помощи Paste или Paste Weld (вставка со сплавлением вершин — все близкорасположенные вершины слипнутся).
Select — здесь можно выбирать, с какими подобъектами мы будем работать (вершины, рёбра, грани).
Первая строка — Get Selection From Viewport — если нажать, в редакторе выделятся те же самые подобъекты, которые были выделены в режиме Edit(able) Mesh/Poly/Patch/Spline.
Более интересные строки идут ниже. Они приметро такие: Convert sm1 to sm2. То бишь преобразовать нечто1 в нечто2. Последнее слово (sm2), собственно, определяет, в режим работы с какими подобъектами мы перейдём. А первое (sm1) нужно соблюсти если мы хотим сохранить выделение. Например, у нас выделено несколько вершин (выделить несколько можно как и обычно, удерживая клавишу Ctrl). А мы хотим, чтобы при переходе в режим работы с гранями, у нас сразу были выделены грани, натянутые на этих вершинах. Тогда мы выбираем Convert Vertex to Face. Есоли выделены не все вершины от каких-либо граней, те грани не выделятся. Аналогично и с остальными типами подобъектов.
Если нам не надо сохранять выделение таким вот образом, а просто переключиться, скажем, в режим работы с гранями, то не важно, что стоит на первом месте, можно выбрать как Convert Vertex to Face или Convert Edge to Face. Не зависимо от того, с какими подобъектами мы работали в данный момент. Например, работали с вершинами (Vertex) а хотим работать с рёбрами (Edge). Можно нажать Convert Face to Edge (хотя мы не с гранями сейчас работаем) и перейдём в режим работы с рёбрами. А можно нажать и Convert Vertex to Edge.
Пространство UVW такое же трёхмерное, как и XYZ, и координаты в нём аналогичные. Поэтому некоторые грани могут быть повёрнуты к нам изнаночной стороной. Их все можно выделить нажав Select Inverted Faces (активно только в режиме работы с гранями). Инструмент Select Inverted Faces поможет проверить, есть ли у нас в окне проекции грани, повёрнутые к нам изнанкой.
Читайте также: Прогар прокладки гбц между цилиндрами симптомы
Tools — инструменты.
Flip Horizontal — флипнуть горизонтально. То есть сделать зеркальное отражение выделенных подобъектов параллельно горизонтальному направлению. Верх и низ сохраняются, а право и лево меняются местами. При этом грани поворачиваются к нам другой стороной (внешне не видно, но можно проверить при помощи Select Inverted Faces).
Flip Vertical — то же самое, но вдоль вертикального направления. Верх и низ меняются местами.
Mirror Horizontal, Mirror Vertical — похоже, то же самое. Mirror — зеркало.
Weld Selected — сплавить выделенное. Если выделенные подобъекты имеют близкорасположенные вершины, такие вершины слипаются.
Target Weld — прицельное склеивание. Это такой режим работы. В нём можно одновременно держать выделенной только одну вершину. Если подтащить эту вершину близко к какой-либо другой вершине, курсор изменится. И если после того как он изменится отпустить, подтащенная вершина прилипнет к другой вершине. Если не хотите чтобы она прилипала — оттащите подальше, чтобы курсор стал опять нормальным, а потом отпускайте.
Break — разбить. Эта команда в режиме работы с вершанами разъединяет уголки всех граней, натянутых на выделенные вершины. В местах одной вершины появляется несколько — по одной на каждый уголок. После этого уголки можно растащить друг от друга. В режиме работы с гранями — отсоединяет выделенную грань или группу граней от всей остальной поверхности. После этого грань или группу граней можно перетаскивать в другое место и ничего не будет тянуться следом. В режиме работы с рёбрами разрезает поверхность по выделенным рёбрам.
Detach Edge Verts — аналогично предыдущей команде.
Stitch Selected — сшить выделенное. Если выделить один подобъект, по которому в развёртке есть разрез, отсутствующий на исходном объекте и нажать эту команду, к выделенному подобъекту автоматически пришьётся то, что к нему пришито в реальном пространстве XYZ.
Pack UVWs — когда развёртка уже разрезана на несколько частей, эта команда поворачивает эти части и располагает в квадрате так, чтобы они умещались в нём наиболее компактным образом.
Sketch Verts — что-то заумное. Поэкспериментируйте, если есть желание, может поймёте что к чему.
Relax Dialog — расслабление. Выделенные подобъекты располагает так, чтобы они располагались как можно более гладко. Применять следует с осторожностью, ибо результат может быть и не желаемым. Параметры Value и Iterations — можно покрутить и посмотреть что выходит. Value — величина, сила вздействия от нуля до единицы, Iterations — число последовательных проходов — сколько раз прогнать эту операцию.
Mapping
— ужасная автоматика, на которую лучше не полагаться. Эти инструменты помгут вам автоматически разрезать ваш объект на кусочки и создать его развёртку, но только в получившемся результате трудно будет разобраться.
Flattern Mapping — создаёт развёртку. Сам режет по швам, сам разворачивает. Но проблема в том — что и сам же решает, где и как делать разрезы, и в итоге нарезает на много мелких кусочков, что потом не разберёшься где что было. Если текстуру планируется рисовать — вряд ли возможно будет что-то нарисовать по таким непонятным обрывкам.
Normal Mapping — разрезает на части, чтобы повернуть все грани лицевой стороной к нам. Частей не много, но они особо не разворачиваются. Только отделяется группы содержащие повёрнутые к нам задом грани и поворачиваются передом. При этом форма таких частей сохраняется. То есть объект просто разрезают, но не растягивают.
Unfold Mapping — разглаживание складок. Лучше применять когда развёртка более-менее растянута.
Options (опции)
Здесь можно настроить параметра редактора.
Advanced Options. — этот пункт открывает окно, в котором можно настроить опции.
- Colors — цвета. Здесь можно выбрать каким цветом что показывать. А там где есть окошки для галочек — включить или выключить некоторые элементы.
- Line Color — цвет, которым отображаются рёбра объекта
- Handle Color — если разворачивается объект Editable Patch или Editable Spline, у них к каждой вершине прилагаются управляющие точки (на палочках), называемые Handle (держатели). Здесь выбирается, каким цветом показывать их в редакторе развёрток.
- Show Shared Subs — Показывать соприкасающиеся подобъекты. Если выбрать один из подобъектов, указанным в этом пункте цветом будут отмечены те подобъекты, которые в пространстве XYZ пришиты к данному месту. То есть если мы когда-то разбили вершину при помощи Break и получили несколько вершин, то когда выделяется одна из таких вершин — остальные тоже помечаются указанным в квадрате цветом. Есри работаем с рёбрами и гранями или выделяем сразу много разбитых вершин, указанным цветом так же отмечаются рёбра, по которым произошёл разрез.
- Selection Color — этим цветом показываются выделенные подобъекты.
- Gizmo Color — в режиме работы с рамкой этим цветом показывается рамка (Gizmo).
- Display Seams — этим цветом показывают разрезы (вернее слово Seam переводится как шов), сделанные в редакторе развёрток. В 3ds MAX 7 швы показывают даже в окнах проекций пространства XYZ в режиме работы с модификатором Unwrap UVW. Таким же цветом.
- Show Grid — показывать сетку
- Background Color — цвет заднего плана, когда текстура на нём отключена.
- Разворачивающееся меню — здесь можно выбрать, как заштриховывать выбранные грани. По умолчанию — заштриховывают в клеточку.
- Render Width — ширина; Render Height — высота — отображения текстуры на заднем плане. Фактически это разрешение по горизонтали и вертикали. От количества точек зависит точность (чёткость) отображения текстуры в редакторе развёрток. Если значения малы — увеличивается скорость, но уменьшается детализация. Если велики — текстура будет видна чётко и подробно.
- Тiles — сколько кругов периодов текстуры отобразить вокруг главного квадрата. Если равно нулю — текстура отображается только внутри главного квадрата, а снаружи её уже не будет. Если 1 — один слой плиток вокруг. И так далее.
- Tile Brightness — яркость плиток. Об этом уже говорилось — это величина яркости отображаемой текстуры. В разных версиях 3ds max она по умолчанию может быть различной. Следует же ставить такую величину, чтобы было удобно работать.
- Use Custom Bitmap Size — использовать или нет величины, указанные в Render Width и Render Height
- Constant Update in Viewports — Если включено, то в окнах проекции XYZ изменения текстуры отображаются по ходу движения мышки. Если выклчено — отображение происходит только после того, как кнопка мышки отпускается. Выключить следует чтобы тормозило меньше.
- Highlight Selected Verts (в некоторых версиях 3dsmax возможен вариант Show Selected Verts in Viewport ) — показывать выбранные в редакторе развёрток вершины в окнах XYZ. Работает когда вершины вообще показываются в XYZ. Чтобы они показывались, надо войти в режим Edit(able) Mesh/Poly/Patch/Spline, выбрать режим работы с вершинами и не отпуская его перейти опять в модификатор Unwrap UVW. Тогда все вершины будут ведны синим цветом, а те, которые в текущий момент выделены в редакторе развёрток — красным.
- Show Hidden Edges — отображать невидимые (спрятанные) рёбра. Если мы разворачиваем Editable Mesh, то это будут рёбра, к которым применена опция Invisible, а если Editable Poly — то просто вспомогательные рёбра, которые у этого объекта есть, но не отображаются.
- Blend Tile To Background. Если у нас Tile Brightness меньше единицы, то когда эта опция включена, оставшуюся часть яркости замещает цвет, выбранный для заднего плана. Если выключена, текстура просто будет темнее. Когда для заднего плана выбран чёрный — никаких изменений по включении этого флажка не почувствуется.
- Center Pixel Snap (в других версиях Mid Pixel Snap) — влияет на примагничивание
- Grid Size — размер сетки. Размер главного квадрата считается равным единице, а величина, указанная в этом параметре — это интервал, через который проводятся линии сетки. Чем меньше величина, тем чаще идут линии, и тем их больше. Если используется примагничивание, то этот параметр очень важен.
- Weld Treashold — расстояние, на котором доложны находиться вершины, чтобы они склеивались. По умолчанию 0,01, но рекомендуется поставить ещё меньше — 0,001, например.
- Snap Str . — сила примагничивания. Фактически, относительное расстояние от узла сетки, на котором подобъект начинает примагничиваться.
Чтобы изменения вступили в силу, надо нажать Ok два раза. Одно нажатие отображает изменения в окне редактора развёртки (как бы preview такой), а второе — закрывает окно с принятием всех сделанных изменений. Если закрыть окно крестиком в верхнем правом углу, изменения не примутся. Так же как и если нажать Cancel. Кнопка Defaults сбрасывает все значения на значения по умолчанию.
В этом же меню Tools есть ещё два пункта: Load Defaults — загрузить значения по умолчанию, и Save Current Setting as Defaults — сохранить текущие настройки в качестве настроек по умолчанию.
Display
В этом пункте продублированы некоторые инструменты, вынесенные на панели в виде кнопок.
Интересный не продублированный пункт — Show vertex connection — показывать соединение вершин. В этом пункте все выделенные вершины показываются под номерами, одним и тем же номером обозначаются точки, которые в реальном XYZ-пространстве слиты воедино.
Show Shared Subobject — аналогично Show Vertex Connection, только показывает подобъекты без номерков, просто синим цветом. Очено рекомендуется, чтобы эта опция была включена! В отличие от Show Vertex Connection, она не загромождает рисунок, и в то же время показывает, что к чему должно быть подсоединено в пространстве XYZ. Если выделять подобъекты по одной штуке, то в номерах просто не будет надобности.
Здесь тоже продублированы инструменты, в основном инструменты увеличения.
Zoom — инструмент лупа. Если выбрать этот пункт, напротив него включается галочка и курсор превращается в лупу. Нажав левую кнопку мыши и двигая мышь туда-сюда, можно приближать или отодвигать картинку.
Zoom Extents — вмещает всю развёртку в окно.
Zoom Region — вписывает в окно прямоугольную область, которую надо обозначить мышкой.
Zoom To Gizmo — то же самое.
Pan — инструмент «лапа» — когда можно протаскивать картинку при помощи лапы.
Вот мы познакомились с основными инструментами редактора развёртки, теперь познакомимся с приёмами создания самой развёртки.
По нажатию правой кнопки мыши открывается менюшка, в которой продублированы многие инструменты. Это удобно — не обязательно заходить в верхнее меню.
Видео:Создание развертки торуса (Torus) - Основы Unwrap UVW | Уроки 3Ds Max для начинающихСкачать
Приёмы создания развёртки
Как вы понимаете, чётких алгоритмов разворачивания объекта нет и быть не может. Надо выработать навыки и овладеть некоторыми приёмами, но вообще каждая задача решается индивидуально. Мы же сейчас рассмотрим на примерах, как можно подойти к решению задачи.
Как уже говорилось, карты бывают двухмерные и трёхмерные. Для использования трёхмерных карт объект можно и не разворачивать вовсе. Но иногда чтобы на одних частях укрупнить фактуру, на других уменьшить, надо прибегать к редактированию объекта в UVW-пространстве. Те части, где трёхмерную текстуру стоит сделать крупнее — надо уменьшить, где текстуру надо сделать меньше — напротив, увеличить. Растягивая и сжимая грани по разным направлениям можно так же укрупнять и уменьшать по разным направлениям. Сейчас мы рассмотрим создание развёртки для двухмерной карты. Тем более, такую развёртку иметь очень полезно, потому что очень часто приходится применять к объекту текстуру, хранящуюся в файлах с изображениями.
Что нужно получить (для применения двухмерной карты)
Напомним основную задачу. В самом общем случае нужно развернуть объект, словно выкройку, чтобы все его кусочки не пересекались, не перекрывались и не перекручивались. В данном случае допустимо, чтобы некоторые грани были повёрнуты к нам изнанкой. Но всё же это не желательно. Вспомним, что в карте Bitmap есть такая опция — Show Map On Back. Если её отключить, то текстура не применится на те грани, которые в UVW пространстве (не в XYZ!) повёрнуты к нам изнанкой в плоскости, вдоль которой размещается текстура.
При желании можно разворачивать некоторые грани изнанкой специально, если нам это надо. Но пока мы будем создавать основную развёртку. Такую, на которую достаточно будет наложить единичный файл с картинкой, чтобы получить законченную раскрасску объекта.
Понятно, что развернуть сложный объект с ручками и ножками не разрезая его по швам будет весьма проблематично. Можно, конечно, ручки, ножки и пальчики стянуть в маленькие пятнышки, но тогда текстура на них будет сильно искажена. Они будут занимать малую площадь и трудно будет что-либо на них нарисовать.
Основной принцип создания развёртки — минимально искажать (растягивать или сжимать) поверхность. Поэтому руки и ноги лучше отделить от туловища, сделать на них продольные разрезы и развернуть. Так же надо отделить и развернуть каждый палец. Итак, начнём.
Развёртку нужно сделать параллельно одного из видов. В принципе это может быть любой вид, только в параметрах текстуры надо будет выбрать, вдоль какой плоскости расположить нашу текстуру. По умолчанию это плоскость UV, и для определённости будем разворачивать параллельно UV.
Тогда и в проекции UV части не будут сплетаться в общую кучу.
Читайте также: Цилиндр с дыркой внутри как называется
Наверное, теперь вы почувствовали, что создание развёртки — дело непростое. Может быть даже сложнее и кропотливее самого создания объекта. При том что сейчас мы работаем с достаточно простой заготовкой. Но тут главное приноровиться.
Пальцы на руке можно развернуть аналогичным способом, только здесь один нюанс. Пальцы на руке расположены так, что их особо не выделить. Проблема решаема. Переключаемся в другую проекцию. Это проекция VW. Пусть вас не смущает, что здесь пальцы выглядят вот так. Просто вдоль координаты V мы ничего не меняли. Просто выделим и отсоединим пальцы руки. Если окажется, что какие-нибудь пальцы соединены между собой, просто выделим их по очереди и отделим друг от друга. Не будем парится с перетяжками. (Чтобы удобнее было работать, увеличивайте нужные области). Глянем, что творится в проекции UV. Опять ничего не понятно! Вернёмся в VW и повернём пальцы при помощи вращения. Если необходимо — и переместим. Обратите внимание, что один палец у нас находится под некоторым углом к горизонтальному направлению. Его желательно выделить отдельно и повернуть, чтобы был параллелен горизонтали. Так будет удобнее с ним работать. Не отвыделяя пальцы, перейдём опять в UV и передвинем их как показано на рисунке. Далее, переключимся в VW, выделим один палец. Потом вернёмся в UV и передвинем его, чтобы ни на что не наползал. Повторим эту операцию для ещё одного пальца. Долно получиться примерно так. Далее, как и с пальцами ног, переходим в вид UW, находим пальцы рук, разрезаем их так же. В общем, дальше действуем совершенно аналогично. Если вдруг где не хватит квадратов, их надо будет выцарапать из ладони примерно теми же путями, как мы добывали пальцы.
Совет: лучше применять опцию Select Inverted Faces не после того, как пальцы уже развёрнуты, а во время. Тогда сразу будет видно, в ту ли сторону мы разворачиваем, и можно будет сразу поменять местами швы и распутать по-другому.После разворачивания пальцев получается примерно так:
Пальцы находятся за пределом главного квадрата. Как уже объяснялось — это временно, пока мы всё не развернули и не распутали. Теперь отделим руки и ноги и их тоже развернём. Это будет уже гораздо проще. Всё же проследим на примерах, для освоения ещё некоторых приёмов.
Для начала ногу надо выделить. В режиме работы с гранями можно выделить как показано на рисунке, а потом удерживая нажатой клавишу Ctrl отвыделить всё лишнее. Лишние грани большие, их будет отвыделить легко. К счастью у нас нет мелких граней в местах, где нога стыкуется с туловищем. Так что всё будет легко. Когда всё лишнее отвыделено, выполняем команду Break, отодвигаем ногу всторону, подальше, чтобы было место для разворачивания. Случайно всё-таки отвырезалась нижняя часть туловища. Её потом можно будет отделить от ноги и вернуть на место. А ногу попытаемся распутать не разрезая. Наша задача — растащить вершины так, чтобы рёбра не находились прямо друг напротив друга. Распутывать надо так, чтобы горизонтальные линии не пересекались. Если они начинают пересекаться — значит вершину надо тащить в другую сторону. Если взята не та вершина — немного сдвинуть и отпустить, чтобы можно было без проблем выделить нужную. Особо трудно будет с нижней частью ноги. Но теперь выделим какую-нибудь одну горизонтальную линию и по ней разрежем. Желательно по задней внутренней стороне ноги. На рисунке она выделена. (Разобраться где задняя внутренняя сторона можно по зелёному контуру — где нога присоединялась к туловищу. Главное при перетаскивании приблизительно помнить, что откуда пришло. Теперь четырёхугольник, оторвавшийся от туловища, вышел наверх и можно его отделить и вернуть. Как мы видим — рядом с ногой какой-то обрывок на котором горят синие точки. Это явно кусок оторвавшийся от ноги, его надо распутать и присоединить к ноге. Руку развернуть можно примерно так же, поигравшись с переключением видов, поскольку на данной проекции её не зацепить. Но мы рассмотрим ещё один приёмчик, без которого в данном случае можно обойтись, но в случае более сложных моделей он может оказаться полезным.
Пожалуй, подведём некоторые итоги.
В данной главе мы познакомились с модификатором Unwrap UVW и приобрели некоторые навыки работы в редакторе развёрток.
Всё, что описывалось выше, проводилось для Map Channel 1. Вообще, можно проводить эти операции для любого Map Channel. Только важно не забывать его переключать как в модификаторах UVW, так и в текстурах, для которых изготавливается развёртка.
Встаёт вопрос — зачем мы всё это проделывали? Пока наша работа ещё не закончена. Но забегая вперёд скажу: если перенести изображение развёртки в графический редактор, например Photohop, можно будет исползуя данный шаблон нарисовать на нём текстуру, которая не будет повторяться и не будет растянута.
На самом деле вот так рисовать текстуры — тоже дело неблагодарное. Во-первых надо чтобы рисунок на швах точно стыковался, во-вторых, чтобы при наложении ничего не деформировалось на кривых поверхностях ненужным образом. Но на самом деле можно облегчить себе жизнь используя много Map Chennel — комбинировать конечную текстуру из кусочков, как рассматривалось ранее. Швы тоже можно закрыть подобными кусочками. Но чтобы кусочки хорошо наложились, надо поправлять координаты наложения. Это тоже делается через редактор развёрток.
📽️ Видео
3ds Max Tutorials | Текстурирование пола с помощью Unwrap UVW | Texturing the floor with Unwrap UVWСкачать
3D Max KF - Unwrap UVW(введение)Скачать
Unwrap UVW в 3D MAX. Урок 2.Скачать
UV РАЗВЕРТКА модели сундука в 3d max (unwrap uvw)Скачать
Урок 3ds Max: Модификатор Unwrap UVW в 3ds MaxСкачать
Урок по 3ds Max. Модификаторы Unwrap UVW и UVW Map в связке. Приемы и хитростиСкачать
Создание развертки линии - Основы Unwrap UVW | Уроки 3Ds Max для начинающихСкачать
Развертка 3D модели в 3Ds max. Unvrap UVW.Скачать
Unwrap uvw 3ds max. Модификатор развертки Unwrap uvw 3ds maxСкачать
3ds Max 2017 Unwrap UVW Развёртка стен домаСкачать
Моделирование дома Unwrap UVW ( 3d max UV развёртка) Часть 4Скачать
Модификатор UVW map в 3d max. Просто и понятноСкачать
Unwrap UVW в 3ds Max. Unwrap UVW для начинающих в в 3ds MaxСкачать
3ds Max 2017 Unwrap UVW Развёртка столешницыСкачать
Auto Unwrap Cylindrical Meshes - 3dsMax 2022Скачать
Развертка в 3dsMax. Unwrap UVWСкачать