Из-за своего каркасного строения меш-объекты выглядят ребристыми даже там, где ожидаются скругленные формы. Понятно, что множественное подразделение решает эту проблему. Однако порождает другую – требуется хранить больше данных и тратить больше ресурсов компьютера на прорисовку.
В Blender есть различные инструменты сглаживания объектов. В этом уроке будут описаны основные моменты.
Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth (гладкое затенение). Тут же находится Shade Flat (плоское затенение), который возвращает к прежнему состоянию.
Структура объекта при этом не меняется, его грани, ребра и вершины никак не деформируются и не перемещаются. Объект лишь отображается сглаженным в результате так называемого затенения (Shading). На рисунке ниже показаны сглаженные таким образом сфера и куб.
В режиме редактирования объекта есть другой способ сглаживания – Smooth Vertices (сгладить вершины). При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian. Эффект получается более аккуратным.
Если попытаться таким образом сгладить сферу, то эффекта вы можете не заметить, так как ее грани и так расположены по поверхности шара. При многократном повторении сфера просто начнет уменьшаться. Особенности Smooth Verteces хорошо видны на подразделенном нескругленном объекте.
В данном случае все вершины подразделенного куба были выделены, был применен Smooth Verteces. При применении такого сглаживания появляется панель настройки в регионе последней операции. Здесь можно установить количество повторов сглаживания.
Если на сцену была добавлена, например, сфера с одним количеством сегментов и колец, а после этого в режиме редактирования она была подразделена, то появившиеся новые вершины окажутся в плоскостях старых граней. Они не будут автоматически приподняты, чтобы придать объекту правильную круглость. В таких случаях инструмент Smooth Verteces весьма полезен и для шарообразных объектов и их частей.
Другая группа инструментов сглаживания относится к модификаторам.
Модификатор Smooth оказывает примерно такой же эффект как описанный выше трансформатор Smooth Verteces. Преимущество использования модификаторов заключается в том, что если вы не нажали кнопку Apply, то объект в режиме редактирования остается прежним. В случае же трансформатора вы изменяете объект перманентно, т. е. на постоянной основе, доступа к исходной форме у вас уже не будет. Только через Ctrl+Z.
Модификаторы Corrective Smooth и Laplacian Smooth имеют больше настроек и обычно применяются в особых случаях.
Модификатор Subdivision Surface может быть лучшим выбором. Он только видимо подразделяет mesh-объект. При этом можно указать разное количество подразделений для 3D-вида и конечного изображения.
Если переключиться на Simple, то сглаживания не будет, только подразделение. Такой вариант можно использовать как аналог Subdivide, если нажать кнопку Apply.
- Практическая работа
- Приёмы работы в Blender. Часть 1
- Перенос центра трансформации
- Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов
- Сброс координат положения, вращения, размера
- Ходовые кнопки
- Как выровнять грань?
- «Вперёд» — это ось Y
- Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?
- Линкованые обьекты
- Blender 3d сгладить грани цилиндра
- Blender 3D. Как решить проблемы со сглаживанием (smooth) в Blender е
- 🔍 Видео
Видео:Как сгладить объект, применяем автосглаживание в блендер 2.9Скачать
Практическая работа
Создайте три похожих картинки, на которых в центре находится сглаженная сфера. В каждом случае примените свой вариант сглаживания:
- затенение Smooth
- модификатор Smooth
- модификатор Subdivision Surface
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия
Видео:Blender 3d.Как сделать фаску или скругление.Скачать
Приёмы работы в Blender. Часть 1
Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.
Перенос центра трансформации
Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.
Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов
Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема — скругление происходит не одинаково на всех гранях:
Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:
Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply). Выбираем здесь Scale:
Ctrl+B (Bevel), должно получиться так:
Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale.
Сброс координат положения, вращения, размера
Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.
- Alt+G — сброс положения
- Alt+R — сброс вращения
- Alt+S — сброс размера
Давим Alt+G, и объект прыгает в начало координат. После мы давим «. » на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к нему.
Ходовые кнопки
Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.
- G (Grab) — движение
- R (Rotate) — вращение (второе нажатие — второй режим вращения)
- S (Scale) — размер
- Кнопки X, Y, Z ограничивает манипуляцию только по одной оси
- Shift+X, Shift+Y, Shift+Z исключают из манипуляций выбранную ось
- « / » (View Local) (цифровая клавиатура) — режим, когда пропадают все объекты кроме выделенного
- «. » (View Selected) (цифровая клавиатура) — приблизиться к выбранному
- Home (View all) – зум, что бы всё влезло в экран
- С (Circle Select) — выбор окружностью
- B (Border Select) — выбор рамкой
- F (Face) (режим Tab) — создать полигон на основе точек, или объединить уже выбранные полигоны в один
- K (Knife) (режим Tab) — разрезать полигон
- J (Join) — объединить объекты
- P (seParate) (режим Tab) — разделить объект
- Ctrl+R (Loop cut and slide) (режим Tab) — разрезание цепочки квадратных полигонов вдоль
- Del или X > Dissolve edges / faces (режим Tab) — удаление разрезания цепочки квадратных полигонов вдоль
- E (Extrude) (режим Tab) — выдавливание
- Ctrl+B (Bevel) — фаска или скругление
- W (Specials) (режим Tab) — полезное меню с пунктами которых нигде больше нет. Мне часто нужно «Bridge edge loops» – мост между двумя цепочками граней.
- Ctrl+«+» и Ctrl+«-» (режим Tab) — прибавить в выбор соседние с уже выбранными полигоны или снять выбор с крайних полигонов
- Shift-F (Fly) — режим полёта вида, управление как в игре, W, S, A, D, E, Q
Читайте также: Течь по крышке цилиндра
Как выровнять грань?
Конкретно речь идёт о подобной операции:
Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:
«Вперёд» — это ось Y
Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.
Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?
Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.
Линкованые обьекты
Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле — главном.
- Утюг нужно загнать в группу Ctrl+G (Create New Group)
- Дать имя группе — «Утюг»
- Сохранить файл «Утюг»
- Открыть файл «Комната»
- Дать команду «File → Link»
- Найти файл «Утюг»
- Зайти в папку «Group» и выбрать группу «Утюг»
Таким образом у вас будет порядок в сцене. Дублированные предметы не пожирают память. Вы легко можете загрузить утюг отдельно и отключить видимость для вьюпорта всех модификаторов, чтобы не тормозила сцена. На рендере она будет качественная, а в работе быстрая.
Видео:VFXLAB: 3D ТРЮКИ. КРУГИ И ЦИЛИНДРЫ.Скачать
Blender 3d сгладить грани цилиндра
Как вы могли заметить, mesh-объекты в Blender ни только в объектом режиме, но и на изображении (F12) не являются сглаженными: можно хорошо различить части, из которых они состоят. Для того, чтобы сгладить объект в Blender существует несколько способов. Один из них – это кнопка Set Smooth(установить сглаживание) на вкладке Link and Materials, находящейся на панели кнопок Editing (F9).
Нажатие на кнопку Set Smooth в объектном режиме приводит к сглаживанию всего объекта. В режиме редактирования можно сгладить только отдельные части объекта, предварительно выделив их. Работу данного инструмента можно хорошо увидеть на примере сферы.
Для того, чтобы преобразовать обратно сглаженный объект в рельефный, следует нажать на кнопку Set Solid, расположенную рядом с кнопкой Set Smooth.
Есть еще другой способ получения сглаженного объекта. В определенной степени он более гибкий. Это использование модификатора SubSurf.
Его действие основано в эффекте подразделения поверхности на более мелкие части. В примере ниже mesh-объекты Icosphere. К дальнему не был применен модификатор, к среднему был применен Subsurf с уровнем (level) 1, а к переднему — с уровнем 2.
Следует учитывать, что чем выше уровень, тем больше требуется ресурсов памяти для обработки изображения. Кроме того, если вы хотите получить такое же изображение, как в 3D-окне, то Levels и Render Levels в настройках модификатора Subsurf должны совпадать.
Видео:как сгладить объект с твёрдыми углами blender 3dСкачать
Blender 3D. Как решить проблемы со сглаживанием (smooth) в Blender е
1 Blender 3D Как решить проблемы со сглаживанием (smooth) в Blender е
2 СГЛАЖИВАНИЕ ГРАНЕЙ Для придания реализма, модели должны быть сглажены. Открываем blender. Удаляем куб, добавляем uv сферу. ЧТО БЫ ДОБАВИТЬ СФЕРУ НАДО НАЖАТЬ ПРОБЕЛ ИЛИ SHIFT A MESH UV SPHERE. Делаем копию сферы и применяем к ней сглаживание. ЧТО БЫ СКОПИРОВАТЬ НАЖМИТЕ SHIFT D ДЛЯ СГЛАЖИВАНИЯ НАДО НАЖАТЬ КНОПКУ SET SMOOTH ЧТО БЫ ОБЪЕКТ БЫЛ НЕ СГЛАЖЕННЫМ НАДО НАЖАТЬ КНОПКУ РЯДОМ SET SOLID. Рендерим и видим одна сфера выглядит гладкой а на второй видны состовляющие полгоны. Часто при моделирование требуется что бы была сглажена только часть объекта а не весь. Этого можно добиться несколькими способами. В режиме редактирования выделить часть сферы и применить только к ней сглаживание. Есть способ сглаживания с помощью AUTO SMOOTH результат его работы виден только на рендере, работает он только с поверхностями к которым применено сглаживании если применено solid то он не будет обрабатывать эти грани, что дает нам более глубокий контроль над сглаживанием. Самый полный контроль над сглаживанием дает такой способ. Выделяем грани по которым будет граница сглаживания нажимаем Ctrl E выбираем Mark Sharp затем применяем модификатор Edge Split. Результат.
3 Blender 2.44 Как решить проблемы со сглаживанием (smooth) в Blender е В этой статье мы попробуем разобраться с проблемами сглаживания. И постараемся коротко и ясно объяснить их. Почему мы решили затронуть эту тему? Согласитесь, это необходимо знать, как бы то ни было, если вы захотите создать в блендере какой-либо объект и, если вы столкнулись с объектами, которые сильно сглажены или имеют острые грани. Так же мы затронули здесь и некоторые другие немаловажные проблемы. Вот о чём нам поведали бывалые моделлеры 1. Проблема с нормалями. Данная проблема является распространенной среди тех, кто впервые взялся за моделирование. Блендерновички замечают на своих моделях в той или иной точке поверхности странное затенение. Несмотря на то, что они не сделали ничего плохого своим моделям, всё же это может очень сильно расстроить их. В этом примере, на голове Сьюзи, нормаль на одной из граней «перевернулась», образуя тёмное пятно. В режиме редактирования «Edit Mode», на панели «Mesh Tools 1» нажмите кнопки отображения нормалей «Draw Normals» и «Draw VNormals». По желанию можно
Читайте также: Цилиндр для врезного замка kale
4 отрегулировать размер нормалей, используя параметр «NSize». «Draw Normals» отображает нормали, проведенные к каждой грани поверхности, а «Draw VNormals» — к каждой вершине. Обычно все нормали на поверхности исходят наружу (в большинстве случаев), но иногда бывают обращены и внутрь (как например, в случае с диффузным отражением («radiosity»)). Если вы заметили странные изменения в затенении материала на поверхности, то это, вероятно, означает, что некоторые нормали инвертировались (в основном такое происходит при полигональном моделировании). Результат включения опций «Draw Normals» и «Draw VNormals» в окне 3D вида. Что необходимо сделать, чтобы это исправить (в режиме редактирования «Edit Mode»): — выделить все грани модели и затем нажать «CTRL+N», чтобы пересчитать все нормали снаружи поверхности, или «SHIFT+CTRL+N», для пересчета их внутри. Иногда вам придется пользоваться этой комбинацией клавиш по нескольку раз, чтобы лучше просчитать нормали на вашей модели. — выделите грани, у которых нормали ориентированы не верно, и затем нажмите кнопку «Flip Normal» на панели «Mesh Tools». Это самый лучший из способов решения данной проблемы, однако, если у вас имеется огромное количество граней, то придется определять нормаль каждой из них и исправлять её, от таких действий может просто «поехать крыша» =)). Первый способ применяется в 90% случаев для решения проблем с нормалями.
5 2. Проблемы с удвоением. Это также довольно распространенная проблема, главным образом упирающаяся корнями в неопытность людей, начинающих моделировать в Blender. Это случается по нескольким причинам: — нажатие кнопки «Е» («Extrude») выдавливание, в результате чего вершины могут совпасть, если вы не передвинули хоть одну из них (происходит наложение одной вершины на другую); — когда разделяется модель на части (кнопка «Р») и в последствии позже эти части снова соединяются («CTRL»+ «J»); — когда используется инструмент «Вращение» («Spin») (шов обычно появляется на первоначальной поверхности, которая подверглась вращению); — когда вручную соединяются две зеркальные половины одного меша; — когда используется скрипт для импорта моделей другого формата, например как.dxf; — другие случаи Во всех этих случаях могут появляться копии вершин, которые располагаются в одном месте и не видны. Копии могут повлиять на затенение поверхности при использовании сглаживания «Set Smooth», вызывая небольшой дефект, который будет заметен в виде черного шва. В различных случаях это будет видно более или менее отчетливо, в основном как граница острого ребра вместо ровной сглаженной поверхности.
6 В этом примере две отображенные половины головы Сьюзи были соединены вместе, здесь появилась линия из копий вершин, которая проходит через ось симметрии. Как исправить: Выберете все вершины в режиме редактирования («Edit Mode»): — на панели «Mesh Tools» нажмите кнопку «Rem Doubles»; — жмите клавишу «W», чтобы вызвать меню «Specials» и выберете «Remove Doubles» В панели «Mesh Tools» рядом с кнопкой «Rem Doubles» есть параметр, называемый «Предел» («Limit»). Здесь отображается расстояние между двумя дублированными вершинами, при котором их можно объединить. Очень полезная фишка для исправления меша, особенно, когда вы импортируете сторонние файлы. Слишком завышенное значение предела может пагубно повлиять на модель! Если вы хотите подробно рассмотреть общее состояние меша, то можете применить модификатор «Decimate». Кнопка «Rem Doubles» и значение «Limit» 3. Инструменты сглаживания в Blender Нормали и копии были главными помехами при использовании сглаживания, и теперь, зная как с ними бороться, мы можем перейти к основной статье сглаживание. Каждый пакет для 3D моделирования имеет свои собственные инструменты для сглаживания поверхностей частями или полностью. Blender остаётся в теме и так же предлагает множество решений, чтобы добиться идеального результата в этом. 3.1 Что же такое «сглаживание» («smoothing»)? Подвохом в полигональном моделировании в Blender е и других пакетах является то, что тела и поверхности определяются гранями, а не математическими плоскостями (как NURBS или Мета-Объекты). Если в сцене присутствует всего одна лампа, то легко сделать следующие замечания: каждая грань модели получает приблизительно одинаковое количество света от одного угла к другому, и две соприкасающиеся грани,
7 если они не находятся в одной плоскости, получают различное количество света друг от друга. В итоге освещенность модели получается неравномерной. Изображение модели с множеством граней и проблесков на них Существует два основных решения этой проблемы Разбиение геометрии. Первым решением может быть использование подповерхностного разбиения («Subsurf division») множество раз, так чтобы различие в освещенности двух смежных и очень маленьких граней была просто незаметна. Чем выше значение подповерхностного разбиения, тем более сглажено будет выглядеть модель, и просчет визуализации сцены в этом случае будет занимать больше времени.
Читайте также: Букет из зефира в коробке цилиндр
8 Использование «Subsurf» для улучшения внешнего вида модели: Сьюзи без «Subsurf» и с увеличенным его значением Возьмите во внимание то, что вы можете также использовать модификатор «Smooth», при этом углы стыкующихся граней станут разглаженными. К сожалению, в процессе сглаживания модель немного уменьшается в размерах Хитрости освещения. Вторая проблема заключается в искажении затенения внутри одной грани, соответствуя затенению соседних граней. В этом случае каждая грань сохраняет свою первоначальную форму (без использования подповерхностного разделения), но при этом создает иллюзию абсолютной сглаженности: только ребра модели могут предавать форму. Неплохое сочетание этих двух приемов (подповерхностное разделение с низким значением и теневое искажение) вероятно, является самым простым способом получения иллюзии сглаживания. 3.2 «Set smooth» и «Set solid» Blender позволяет сделать выбор между двумя характеристиками в режиме выбора объектов «Object mode», это «Set smooth» и «Set solid» на панели «Link and Materials».
9 Примеры сглаженной и огрубленной модели, форма объектов остается прежней (полностью низкополигональна) Вы также можете использовать оба параметра на одной модели, но только в режиме редактирования «Edit mode» и применить к выбранным граням. Самое главное, что вы должны помнить к грани можно применить либо «Set smooth», либо «Set solid». В объектном режиме «Object mode», если вы примените любой из этих параметров, то всё, что вы сделали в режиме редактирования — сбросится. Одна половина головы Сьюзи сглажена, другая огрублена. 3.3 Использование автосглаживания («AutoSmooth») В некоторых случаях необходимо, чтобы ребра не подвергались сглаживанию. Мы уже говорили, о том, что в режиме редактирования «Edit mode» вы можете выбрать любую грань, которая будет сглажена или огрублена. Автосглаживание позволяет проводить эту процедуру автоматически, здесь параметры зависят от величины угла между двумя соседними гранями: если угол превышает значение, установленное в окне «Angle» («Угол») панели «Mesh», то грани будут огрублены; если угол меньше сглажены. Рассмотрим это на примере цилиндра: необходимо сгладить боковую и верхнюю части. В том месте, где они стыкуются, мы имеем ребро и, если применим обычное сглаживание «Set smooth», то в итоге модель получится неправильно освещенной (круговое ребро
10 будет сливаться с поверхностью). Вместо этого можно применить автоматическое сглаживание «AutoSmooth» и ребро будет видно, здесь угол между поверхностями составляет 90 градусов, и важно подобрать значение «Angle» немного меньше. Слева направо: цилиндр с огрубленной поверхностью, с применением сглаживания и с применением автоматического сглаживания. В первом случае верхняя часть сглажена как надо, а вот на боковой поверхности заметны «лишние» полосы; на втором цилиндре боковая часть сглажена хорошо, верхняя имеет странное затенение; третий цилиндр сглажен идеально и имеет приятный внешний вид! 3.4 Подсказки и уловки в регулировании заостренности ребер. Автоматическое сглаживание, хоть и применяется во многих случаях, не обеспечивает полноты контроля над всеми ребрами. В некоторых ситуациях вам может понадобиться сделать ребро заостренным, но значение «Angle», например, слишком мало. Имеется простое решение используя выдавливание «Extrude» (клавиша «E») выдавить необходимое ребро на незначительную величину, незаметную для человеческого глаза. Или разрезать петлю ребер при помощи комбинации клавиш «CTRL+R» очень близко к тому ребру, которое нам необходимо заострить.
11 Образец поверхности вращения, превращенный в меш объект. Давайте рассмотрим ситуацию с простым телом вращения, состоящего из цилиндра и сферы, объединенных вместе. Необходимо сгладить всю поверхность, за исключением кольцевого ребра, которое находится внизу цилиндра и ребер, находящихся в местах соединения двух тел. Используя комбинацию «CTRL+R», добавляем по две петли очень близко к каждому ребру, которое необходимо заострить. Получаем необходимый результат, и ко всей модели применяем параметр «Set smooth». С дополнительной петлей ребер край модели выгляди заостренным. Правда, такое решение может усложнить геометрию объекта и в дальнейшем затруднить расчет. 3.5 Модификатор «Edge Split».
12 Модификатор «Edge Split», появившийся в версии Blender а 2.43, является отличным инструментом для любого моделлера, в основном потому, что с его помощью удобно регулировать заостренность краев моделей. Принцип работы его такой же, как у швов «Seams» при UV-развертке. В режиме редактирования «Edit mode», первое, что вам необходимо сделать это выбрать ребра и применить к ним «Mark Sharp» (комбо клавиш «CTRL+E») из меню «Edge Specials». Затем в объектном режиме «Object mode» добавить модификатор «Edge Spliyt» из свитка модификаторов «Modifiers». В основном, при просчете получается так, что все грани объекта сглаживаются, но затенение в области, расположенной близко к отмеченным ребрам, не будет интерполироваться. Это особенность опции «From Marked as Sharp». Более того, также доступна опция «From Edge Angle», суть её заключается в том же, что и «AutoSmooth», и применяется для установки угла разделения «Split Angle». Если угол между двумя гранями выбранного ребра превышает заданное значение, то ребро будет заостренным, а грани соответственно затенены. 4. Вывод. Я надеюсь, эта небольшая лекция была полезной для всех тех, кто работает с Blender: и новичкам, которые сталкиваются с необычными дефектами поверхностей, и более продвинутым моделлерам, которые еще не достигли вершины мастерства в этой замечательной программе. Будем надеяться, что приобретенные знания помогут вам лучше разобраться с возникающими проблемами.
🔍 Видео
Blender. Smooth Modifier (Сглаживание)Скачать
Как работает сглаживание и Shade Smooth в Blender 2.9Скачать
Шейдинг в Blender и как его фикситьСкачать
BLENDER 3D - СГЛАЖИВАНИЕ/HARDENED NORMALS/WEIGHTED NORMALS/МИД ПОЛИСкачать
Мягкое сшивание объектов в Blender 3D / Soft stitching objects in Blender 3DСкачать
Как уменьшить количество полигонов в BlenderСкачать
Blender3.0 - Как соединять сложные поверхностиСкачать
Как Упростить ЦИЛИНДРЫ под SUBDIV в Blender 3DСкачать
Как округлить края плоскости через bevel в BlenderСкачать
/ЧИСТКА ГЕОМЕТРИИ/ в blender 2.8 #Blender3d #урок blender 3d урокиСкачать
Как Выровнять Грани в Blender | Blender Выравнивание Объектов | Blender РеброСкачать
Blender 2.91 Как убрать Растяжки | Деформации | Неровности при Subdivision моделированииСкачать
blender как сделать отверстие | Быстро делаем отверстие в любом объекте без модификаторовСкачать
Растворяем вершины, рёбра и грани в Блендер 2.9Скачать
Как сделать изгиб обьекта в BlenderСкачать
Если Bevel работает неправильно | Bevel Fix | Blender 3Скачать