Сразу оговорюсь, что урок не будет слишком подробным, но основные моменты я опишу.
Итак, начнем с того, что определимся с будущей текстурой нашего колеса. Я выбрал Continental ContiSportContact 2 Vmax:
Приступим непосредственно к моделингу.
Сначала я поставил текстуру на Background окна проекции TOP. Жмем Alt+B и настраиваем как у меня:
Теперь наша текстура должна появится на виде TOP ее можно перемещать! Можно приступать к моделированию.
Я создал Plane с 4 сегментами по ширине и немного их подвинул
Я старался сделать так, чтобы в мой элемент протектора попала каждая повторяющаяся деталь. И чтобы она желательно не находилась с краю, иначе могут возникнуть трудности на дальнейших этапах!
Следующий этап это добавление новых ребер и размещение их на своих местах. Для создания новых ребер я использовал инструмент connect в режиме редактирования edge. Ну и потом подвинул на свои места.
Старайтесь не создавать не обоснованных ребер! Делайте их только там, где это необходимо.
Вот что получилось
Итак мы получили заготовку с размеченными на ней местами для углублений, теперь нужно увеличить кол-во граней.
Жмем сначала ring, чтобы выделить остальные нужные нам грани
Получаем в итоге нашу модель с кучей полигонов. Может кто-то считает что они не совсем оправданы, но когда применяешь модификатор Bend в конце, модель становится менее угловатой.
Немного отредактировал сетку, подвинул вершины на нужные мне места
Теперь самое время приступить к созданию всяких дырочек и т.д.
Для этого берем инструмент Cut и нажинаем кромсать потихоньку.
Ну вот готово. Осталось толкьо применить extrude и окончательно доработать модель.
Выделяем полигоны, которые собиремся выдавливать:
Теперь немного подчистим нашу модель, надо удалить боковые полигоны, образовавшиеся после выдавливания. И подвинуть их на свои места, и отрегулировать глубину некоторых ямок.
Склеиваем вершины на концах.
После некоторых манипуляции и передвижений вершин получил такой вот результат. Теперь уже проясняется наша текстура протектора.
Осталось только выделить нужные грани и применить к ним chamfer.
Немного переделал треугольные ямки. Делались элементарно, если кому-то потребуется объяснение, напишу отдельно.
Ну и скриншоты отдельных частей работы
Далее строим боковую часть шины
Вторую сторону я показывать не буду. Решил применить для интереса модификатор MeshSmoth:
Получили гладкую красивую текстуру протектора.
Удаляем модификатор и продолжаем далее. Создаем копию модели с параметром instance и при помощи привязок по вертексам присоединяем следом за этой, чтобы исправить места, где стыки не сходятся.
И начинаем на одном двигать вершины чтобы избавится от этих косяков. Я использовал опять же привязку по вертексам.
5 минут работы и шва не видно вовсе. Да, кстати не забудьте поиграться с группами сглаживания полигонов!
Завершающий этап, создание самой покрашыки, я размнодил кусок своего протектора, 40 -50 копий.
Выделяем все и применяем модификатор Bend
Мои параметры были Angle 367.5, Direction – 90, Axis Y
То что получилось у меня.
Ну вот собственно и все! Моделька конечно у меня не ахти получилась, но я думаю у вас все будет гораздо круче. Дерзайте!
Читайте также: Шины bridgestone potenza adrenalin re003 225 50 r17 94w
Видео:Уроки 3d Max Моделирование Колеса. Моделирование Диска АвтомобиляСкачать
3Ds Max. Моделирование колеса (Часть-1)
В этом уроке мы будем моделировать низкополигональную шину с помощью 3DS Max, xNormals и Crazybump. Во-первых, мы создадим высокую поли сетку из которой получим низкополигональную модель. Когда мы будем работать с модельной частью, мы будем разворачивать низкополигональную модель для того, чтобы получить карту нормалей. Также для боковой части шины, мы научимся создавать карту нормалей, используя рисунок.
В процессе работы, мы будем использовать Crazybump и xNormals, для создания нашей модели шины. Эти программные продукты нам понадобятся, для создания нашей модели и наложение текстуры на неё. Вы научитесь работать с данными продуктами и увидите их преимущества.
Это авторский перевод урока, оригинал находится по этой ссылке.
Данный урок состоит из 2-х частей. Финальный рендер модели, представлена на картинке ниже.
Видео:Как просто, быстро и качественно смоделировать колесо 3d Max (урок для себя!) low polyСкачать
↑ ЧАСТЬ-1.
Начнём с создания профиля для шины. Для этого Вам нужно скачать и настроить нужные изображения в окне вьюпорта. Далее открывает 3DS Max и настраиваем изображение в окне Top. Данное изображение имеет размеры 949Х496. В окне Top создайте Plane с такими же размерами.
Вызываем окно Material Editor для работы с материалами (клавиша M). Далее выберем любой свободный слот, затем нажимаем на кнопку возле Diffuse и выбираем Bitmap, после чего находим и выбираем нашу скаченную картинку — Top.
После того, как мы создали материал, примените его к нашем плоскости, для этого достаточно перетащить его, как показано на картинке ниже.
Теперь клонируем нашу плоскость и разворачиваем её на 90 градусов.
Теперь нужно изменить размеры плоскости, которую мы клонировали по размерами скачанного изображения «thread». Теперь для данного Plane проделаем те же операции из шага-2, 3 и 4.Результат представлен ниже.
Чтобы завершить с установкой изображений на наших объектах Plane, выделим обе плоскости, далее щелкнем правой кнопкой мыши по ним и выберем Object Properties (Свойства Объекта). Затем нужно установить галочку напротив: Freeze (заморозить), далее также необходимо снять галочку: Show Frozen in Gray (показать замороженные в сером).
- Freeze – если галочка установлена, значит данная сетка или объект не будет кликабельной.
- Show Frozen in Gray – если галочка снята, объект Plane будет держать наши текстуры (в нашем случае — чертежи).
Выбираем инструмент Line и делаем, так как показано на рисунке ниже. В данные момент не нужно делать чёткие обводы по изображению, т.к. в дальнейшем мы будем использовать для этого инструмент выдавливания Extrude.
Выделяем созданную линию и применяем к ней модификатор Extrude с параметром Amount: 200cm.
Теперь займёмся перемещением наших вершин, ориентируясь на изображение. При перемещении вершин будьте внимательны, перемещать их нужно 2 на 2.
↑ Шаг-10.
Для построения точной формы по рисунку добавляйте больше рёбер как показано на рисунке ниже. Чтобы добавлять новые рёбра, зажимаем Shift и крайнее ребро вытягиваем дальше, тем самым создавая новый полигон.
↑ Шаг-11.
Выберите рёбра как показано на картинке, затем используйте команду Connect, чтобы добавить 3 ребра так, как показано ниже.
Читайте также: Эквипотенциальная сетка с шиной заземления
↑ Шаг-12.
Переходим в редактирование вершин Vertex и далее работаем с теми вершинами, которые были созданы в предыдущем шаге. Выравниваем данные вершины ориентируясь по нашему изображению на Plane.
↑ Шаг-13.
Теперь поработаем с полигонами. Для этого в Selection выбираем Polygon, далее выбираем полигоны, как указано на картинке ниже и выдавливаем их нажав на Extrude Settings на 22cm и нажимаем на галочку применить.
↑ Шаг-14.
Продолжим работу с вершинами. Переместим верхние вершины по контуру изображения, как показано на картинке ниже.
↑ Шаг-15.
Теперь выбираем работу с полигонами. Выделяем верхние полигоны и применяем к ним Inset, как показано ниже.
↑ Шаг-16.
Теперь проделайте те же действия для остальных 2-х частей модели. Результат работы представлен ниже.
↑ Шаг-17.
Переходим к работе с рёбрами. Выберите рёбра, как на картинке ниже и примените к ним фаску, нажав на кнопку Chamfer Settings с указанными значениями.
↑ Шаг-18.
На этом шаге нужно проверить нашу модель. При использовании на предыдущем шаге фасок Chamfer, на нашей модели могли появиться треугольники, как показано на картинке ниже. При моделировании необходимо избегать таких треугольников и вовремя их исправлять, т.к. они могут испортить нашу модель. Таким образом, проверите свою модель, и если Вы видите такие треугольники в геометрии, исправьте их.
↑ Шаг-19.
Когда мы нашли такие треугольники в нашей геометрии, выделяем 2 вершины, которые нужно объединить в одну и объединяем их, нажав на кнопку Weld Settings.
↑ Шаг-20.
Проделайте те же действия по объединению вершин для остальных треугольников на модели. Как правило, такие треугольники должны образовываться в каждом углу. Когда вы закончите с объединением вершин, перейдите в режим Vertex и выберите рёбра указанные на картинке и примените к ним фаску, нажав на кнопку Chamfer Settings с указанными значениями.
↑ Шаг-21.
На панели инструментов выберите инструмент Mirror и создайте зеркальную копию нашего объекта. После того, как второй объект будет создан, переместите его вперёд или назад, чтобы он сровнялся с первым объектом.
↑ Шаг-22.
Теперь нам нужно объединить наши 2 части. Для этого в режиме Edge выбираем 2 крайних ребра объектов и нажимаем на кнопку Bridge Settings с параметрами указанных на картинке.
↑ Шаг-23.
Перейдите к списку модификаторов и выберите для нашего объекта модификатор Meshsmooth и сравним результат.
↑ Шаг-24.
Теперь займёмся остальной частью шины. Для этого сначала включим 3-х мерную привязку. Для этого нужно нажать сначала левой кнопкой по Snaps Toggle, чтобы включить саму привязку, потом клик правой кнопкой мыши по этой же кнопке Snaps Toggle и на вкладке Snaps ставим галочку напротив Vertex.
↑ Шаг-25.
Если Вы ещё никогда не пользовались привязкой, то читайте внимательно этот шаг. Когда мы включили привязку по вершинам, то Вы увидите, когда Вы будете подводить курсор мыши к любой из вершин, будет появляться жёлтый крестик. Как показано на первой картинке, нужно подвести курсор мышки к вершине 1, затем удерживая левую кнопку + Shift переместить его к вершине 2. Таким образом, мы создадим копию нашего объекта. Это лучше видно на второй картинке ниже.
Читайте также: Шины это материальные запасы или основные средства
↑ Шаг-26.
Теперь необходимо объединить все вершины. Для этого переходим в работы с Vertex и обходим всю нашу модель, чтобы выделить все вершины. После этого, жмём на кнопочку Weld Settings и устанавливаем значение 0.1 см. Если Вы делали все шаги правильно, то все вершины правильно соединяться.
↑ Шаг-27.
Теперь выходим из режима Vertex. Далее выделяем нашу модель и применяем к ней модификатор MeshSmooth и увеличьте параметр Iterations до 2. Будьте осторожны, т.к. это приведёт к увеличению числа полигонов, из-за этого Ваш компьютер может стать медленнее. Если у Вас слабенький компьютер и он стал зависать, поставьте Iterations = 1.
↑ Шаг-28.
Для того, чтобы согнуть нашу модель шины, применяем к ней модификатор Bend, затем с помощью параметров сгибаем её до тех пор, пока она не превратиться в круглую форму.
↑ Шаг-29.
На этом шаге можно сохранить наш проект для того, чтобы можно было в будущем иметь данную модель для создания других разновидностей шин.
После этого продолжаем работу. Выделяем модель, кликаем правой кнопкой мыши по ней и выбираем Convert To -> Editable poly. После этого необходимо переместить опорную точку Pivot в центр нашего объекта, как показано на рисунке ниже.
↑ Шаг-30.
Снова активируем 3-х мерную привязку, далее кликаем на ней правой кнопкой мыши, снимем галочку Vertex и ставим галочку Pivot.
↑ Шаг-31.
С включенной привязкой, переходим в стандартные примитивы, Create -> Geometry -> Standard Primitives и создаём Tube. После этого отредактируйте параметры данного элемента, как показано на рисунке ниже. Затем перейдите в Edit Poly и выберите полигоны показанные на рисунке. Чтобы сделать элемент круглее, можете добавить ещё определённое количество рёбер.
↑ Шаг-32.
После того, как мы выбрали нужные полигоны, нужно удалить их нажав на Delete.
↑ Шаг-33.
Теперь переходим в режим редактирования рёбер и выбираем рёбра указанные на картинке ниже. После этого применим к ним фаску, нажав на кнопку Chamfer и введя те же параметры как на картинке.
↑ Шаг-34.
Если мы скроем края, то увидим, что на модели опять образовались треугольники, которые портят вид нашей модели. Чтобы решить эту проблему, в Edit Poly выберите Element и выделите наш объект, затем применим группу сглаживания. Это позволит сгладить внешний вид нашего объекта без добавления полигонов.
↑ Шаг-35.
Сохраним резервную копию текущей модели. Для этого, из главного меню программы выбираем Export -> Export Selected вводим имя, и сохраняем файл с расширением .OBJ.
На этом мы завершим первую часть по моделированию модели нашей шины. Во второй части мы продолжим моделирование и доделаем нашу модель до конца.
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
- Свежие записи
- Нужно ли менять пружины при замене амортизаторов
- Скрипят амортизаторы на машине что делать
- Из чего состоит стойка амортизатора передняя
- Чем стянуть пружину амортизатора без стяжек
- Для чего нужны амортизаторы в автомобиле
- Правообладателям
- Политика конфиденциальности
Автоподбор © 2023
Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер🎦 Видео
Моделирование колеса в 3ds maxСкачать
Моделирование колеса в 3D MAXСкачать
Колесо в 3Ds MaxСкачать
Моделирование протектора шины 3d maxСкачать
3dsMax для начинающих. Моделирование шины в 3ds MaxСкачать
Моделирование Автомобильное колесоСкачать
Моделирование покрышки в BlenderСкачать
3d max создание протектора шиныСкачать
Моделирование покрышки автомобиля средствами 3ds max 2014Скачать
Моделирование вездеходной шины в 3д максСкачать
Резина Материал - Corona Renderer & 3D Max. Настройка. | Видео уроки для начинающихСкачать
Курс "Мустанг" в 3ds Max. Моделируем автомобильную шину Урок 26Скачать
Снег в 3DS Max и следы от шин MadCarСкачать
Car Wheel Rim Modelling In 3ds Max | How To Model Car Wheel DesignСкачать
Моделирование колеса в 3ds max (fast modeling)Скачать
3Ds Max. Логотип на колесе по окружности. Как сделать развёртку. Модификатор Unwrap UVW.Скачать
Моделирование велосипеда (3d max) low polyСкачать
Колесо в 3ds MaxСкачать