В этом уроке мы будем моделировать низкополигональную шину с помощью 3DS Max, xNormals и Crazybump. Во-первых, мы создадим высокую поли сетку из которой получим низкополигональную модель. Когда мы будем работать с модельной частью, мы будем разворачивать низкополигональную модель для того, чтобы получить карту нормалей. Также для боковой части шины, мы научимся создавать карту нормалей, используя рисунок.
В процессе работы, мы будем использовать Crazybump и xNormals, для создания нашей модели шины. Эти программные продукты нам понадобятся, для создания нашей модели и наложение текстуры на неё. Вы научитесь работать с данными продуктами и увидите их преимущества.
Это авторский перевод урока, оригинал находится по этой ссылке.
Данный урок состоит из 2-х частей. Финальный рендер модели, представлена на картинке ниже.
- ↑ ЧАСТЬ-1.
- ↑ Шаг-10.
- ↑ Шаг-11.
- ↑ Шаг-12.
- ↑ Шаг-13.
- ↑ Шаг-14.
- ↑ Шаг-15.
- ↑ Шаг-16.
- ↑ Шаг-17.
- ↑ Шаг-18.
- ↑ Шаг-19.
- ↑ Шаг-20.
- ↑ Шаг-21.
- ↑ Шаг-22.
- ↑ Шаг-23.
- ↑ Шаг-24.
- ↑ Шаг-25.
- ↑ Шаг-26.
- ↑ Шаг-27.
- ↑ Шаг-28.
- ↑ Шаг-29.
- ↑ Шаг-30.
- ↑ Шаг-31.
- ↑ Шаг-32.
- ↑ Шаг-33.
- ↑ Шаг-34.
- ↑ Шаг-35.
- 3Ds Max. Моделирование колеса (Часть-2)
- ↑ ЧАСТЬ-2.
- ↑ Шаг-36.
- ↑ Шаг-37.
- ↑ Шаг-38.
- ↑ Шаг-39.
- ↑ Шаг-40.
- ↑ Шаг-41.
- ↑ Шаг-42.
- ↑ Шаг-43.
- ↑ Шаг-44.
- ↑ Шаг-45.
- ↑ Шаг-46.
- ↑ Шаг-47.
- ↑ Шаг-48.
- ↑ Шаг-49.
- ↑ Шаг-50.
- ↑ Шаг-51.
- ↑ Шаг-52.
- ↑ Шаг-53.
- 💥 Видео
Видео:Моделирование Автомобильное колесоСкачать
↑ ЧАСТЬ-1.
Начнём с создания профиля для шины. Для этого Вам нужно скачать и настроить нужные изображения в окне вьюпорта. Далее открывает 3DS Max и настраиваем изображение в окне Top. Данное изображение имеет размеры 949Х496. В окне Top создайте Plane с такими же размерами.
Вызываем окно Material Editor для работы с материалами (клавиша M). Далее выберем любой свободный слот, затем нажимаем на кнопку возле Diffuse и выбираем Bitmap, после чего находим и выбираем нашу скаченную картинку — Top.
После того, как мы создали материал, примените его к нашем плоскости, для этого достаточно перетащить его, как показано на картинке ниже.
Теперь клонируем нашу плоскость и разворачиваем её на 90 градусов.
Теперь нужно изменить размеры плоскости, которую мы клонировали по размерами скачанного изображения «thread». Теперь для данного Plane проделаем те же операции из шага-2, 3 и 4.Результат представлен ниже.
Чтобы завершить с установкой изображений на наших объектах Plane, выделим обе плоскости, далее щелкнем правой кнопкой мыши по ним и выберем Object Properties (Свойства Объекта). Затем нужно установить галочку напротив: Freeze (заморозить), далее также необходимо снять галочку: Show Frozen in Gray (показать замороженные в сером).
- Freeze – если галочка установлена, значит данная сетка или объект не будет кликабельной.
- Show Frozen in Gray – если галочка снята, объект Plane будет держать наши текстуры (в нашем случае — чертежи).
Выбираем инструмент Line и делаем, так как показано на рисунке ниже. В данные момент не нужно делать чёткие обводы по изображению, т.к. в дальнейшем мы будем использовать для этого инструмент выдавливания Extrude.
Выделяем созданную линию и применяем к ней модификатор Extrude с параметром Amount: 200cm.
Теперь займёмся перемещением наших вершин, ориентируясь на изображение. При перемещении вершин будьте внимательны, перемещать их нужно 2 на 2.
↑ Шаг-10.
Для построения точной формы по рисунку добавляйте больше рёбер как показано на рисунке ниже. Чтобы добавлять новые рёбра, зажимаем Shift и крайнее ребро вытягиваем дальше, тем самым создавая новый полигон.
↑ Шаг-11.
Выберите рёбра как показано на картинке, затем используйте команду Connect, чтобы добавить 3 ребра так, как показано ниже.
↑ Шаг-12.
Переходим в редактирование вершин Vertex и далее работаем с теми вершинами, которые были созданы в предыдущем шаге. Выравниваем данные вершины ориентируясь по нашему изображению на Plane.
↑ Шаг-13.
Теперь поработаем с полигонами. Для этого в Selection выбираем Polygon, далее выбираем полигоны, как указано на картинке ниже и выдавливаем их нажав на Extrude Settings на 22cm и нажимаем на галочку применить.
↑ Шаг-14.
Продолжим работу с вершинами. Переместим верхние вершины по контуру изображения, как показано на картинке ниже.
↑ Шаг-15.
Теперь выбираем работу с полигонами. Выделяем верхние полигоны и применяем к ним Inset, как показано ниже.
↑ Шаг-16.
Теперь проделайте те же действия для остальных 2-х частей модели. Результат работы представлен ниже.
↑ Шаг-17.
Переходим к работе с рёбрами. Выберите рёбра, как на картинке ниже и примените к ним фаску, нажав на кнопку Chamfer Settings с указанными значениями.
↑ Шаг-18.
На этом шаге нужно проверить нашу модель. При использовании на предыдущем шаге фасок Chamfer, на нашей модели могли появиться треугольники, как показано на картинке ниже. При моделировании необходимо избегать таких треугольников и вовремя их исправлять, т.к. они могут испортить нашу модель. Таким образом, проверите свою модель, и если Вы видите такие треугольники в геометрии, исправьте их.
↑ Шаг-19.
Когда мы нашли такие треугольники в нашей геометрии, выделяем 2 вершины, которые нужно объединить в одну и объединяем их, нажав на кнопку Weld Settings.
↑ Шаг-20.
Проделайте те же действия по объединению вершин для остальных треугольников на модели. Как правило, такие треугольники должны образовываться в каждом углу. Когда вы закончите с объединением вершин, перейдите в режим Vertex и выберите рёбра указанные на картинке и примените к ним фаску, нажав на кнопку Chamfer Settings с указанными значениями.
↑ Шаг-21.
На панели инструментов выберите инструмент Mirror и создайте зеркальную копию нашего объекта. После того, как второй объект будет создан, переместите его вперёд или назад, чтобы он сровнялся с первым объектом.
Читайте также: Честный знак импорт шин
↑ Шаг-22.
Теперь нам нужно объединить наши 2 части. Для этого в режиме Edge выбираем 2 крайних ребра объектов и нажимаем на кнопку Bridge Settings с параметрами указанных на картинке.
↑ Шаг-23.
Перейдите к списку модификаторов и выберите для нашего объекта модификатор Meshsmooth и сравним результат.
↑ Шаг-24.
Теперь займёмся остальной частью шины. Для этого сначала включим 3-х мерную привязку. Для этого нужно нажать сначала левой кнопкой по Snaps Toggle, чтобы включить саму привязку, потом клик правой кнопкой мыши по этой же кнопке Snaps Toggle и на вкладке Snaps ставим галочку напротив Vertex.
↑ Шаг-25.
Если Вы ещё никогда не пользовались привязкой, то читайте внимательно этот шаг. Когда мы включили привязку по вершинам, то Вы увидите, когда Вы будете подводить курсор мыши к любой из вершин, будет появляться жёлтый крестик. Как показано на первой картинке, нужно подвести курсор мышки к вершине 1, затем удерживая левую кнопку + Shift переместить его к вершине 2. Таким образом, мы создадим копию нашего объекта. Это лучше видно на второй картинке ниже.
↑ Шаг-26.
Теперь необходимо объединить все вершины. Для этого переходим в работы с Vertex и обходим всю нашу модель, чтобы выделить все вершины. После этого, жмём на кнопочку Weld Settings и устанавливаем значение 0.1 см. Если Вы делали все шаги правильно, то все вершины правильно соединяться.
↑ Шаг-27.
Теперь выходим из режима Vertex. Далее выделяем нашу модель и применяем к ней модификатор MeshSmooth и увеличьте параметр Iterations до 2. Будьте осторожны, т.к. это приведёт к увеличению числа полигонов, из-за этого Ваш компьютер может стать медленнее. Если у Вас слабенький компьютер и он стал зависать, поставьте Iterations = 1.
↑ Шаг-28.
Для того, чтобы согнуть нашу модель шины, применяем к ней модификатор Bend, затем с помощью параметров сгибаем её до тех пор, пока она не превратиться в круглую форму.
↑ Шаг-29.
На этом шаге можно сохранить наш проект для того, чтобы можно было в будущем иметь данную модель для создания других разновидностей шин.
После этого продолжаем работу. Выделяем модель, кликаем правой кнопкой мыши по ней и выбираем Convert To -> Editable poly. После этого необходимо переместить опорную точку Pivot в центр нашего объекта, как показано на рисунке ниже.
↑ Шаг-30.
Снова активируем 3-х мерную привязку, далее кликаем на ней правой кнопкой мыши, снимем галочку Vertex и ставим галочку Pivot.
↑ Шаг-31.
С включенной привязкой, переходим в стандартные примитивы, Create -> Geometry -> Standard Primitives и создаём Tube. После этого отредактируйте параметры данного элемента, как показано на рисунке ниже. Затем перейдите в Edit Poly и выберите полигоны показанные на рисунке. Чтобы сделать элемент круглее, можете добавить ещё определённое количество рёбер.
↑ Шаг-32.
После того, как мы выбрали нужные полигоны, нужно удалить их нажав на Delete.
↑ Шаг-33.
Теперь переходим в режим редактирования рёбер и выбираем рёбра указанные на картинке ниже. После этого применим к ним фаску, нажав на кнопку Chamfer и введя те же параметры как на картинке.
↑ Шаг-34.
Если мы скроем края, то увидим, что на модели опять образовались треугольники, которые портят вид нашей модели. Чтобы решить эту проблему, в Edit Poly выберите Element и выделите наш объект, затем применим группу сглаживания. Это позволит сгладить внешний вид нашего объекта без добавления полигонов.
↑ Шаг-35.
Сохраним резервную копию текущей модели. Для этого, из главного меню программы выбираем Export -> Export Selected вводим имя, и сохраняем файл с расширением .OBJ.
На этом мы завершим первую часть по моделированию модели нашей шины. Во второй части мы продолжим моделирование и доделаем нашу модель до конца.
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
Видео:Моделирование колеса в 3ds maxСкачать
3Ds Max. Моделирование колеса (Часть-2)
Добро пожаловать во вторую часть урока по моделированию шины колеса в 3Ds Max. Итак, продолжим.
Видео:Уроки 3d Max Моделирование Колеса. Моделирование Диска АвтомобиляСкачать
↑ ЧАСТЬ-2.
↑ Шаг-36.
Перед продолжением работы, сохраните данную копию на Ваш компьютер. Далее выбираем нашу модель, переходим на вкладку Modify и из списка выбираем модификатор Unwrap UVW. После того, как применили данный модификатор, на вкладке Selection выбираем Polygon. После этого, нажимаем на кнопку Open UV Edito, как показано ниже.
↑ Шаг-37.
Далее в данном окне Edit UVWs, перейдите в меню Mapping -> Flatten Mapping. После этого мы увидим все части нашей шины в том виде, как представлено на картинке ниже.
↑ Шаг-38.
Теперь выделим все части шины и переместим их, как показано ниже, после чего перетаскиваем шину обратно по частям.
↑ Шаг-39.
Теперь в данном окне в нижнем углу выберем режим работы Vertex и выделим вершины, указанные на картинке. После этого, Вы заметите синюю линию в другой части. Это означает, что эти вершины должны быть привязаны друг к другу.
Читайте также: Шина гудиер карго ультра грип
↑ Шаг-40.
Выбираем часть объекта с синими краями и переместим его к части с правой стороны, затем выберем все вершины, которые должны быть соединены. После этого кликаем по ним правой кнопкой мыши и в появившемся меню выбираем Weld Selected.
↑ Шаг-41.
Сделайте те же самые действия для остальных частей. Не трогайте пока что круглые детали нашего объекта. Применим к этим закругленным деталям шаблон. Для этого, вызовем окно материалов, Material Editor (M), далее нажмите на маленькую кнопку напротив Diffuse -> Checker. Затем примените данный материал для нашего объекта шины. После этого мы увидим, что наш объект шины окрасился в чёрно-белые квадратики. Убедитесь в том, что на модели появились именно чёрно-белые квадратики, и не треугольники или что-либо другое.
↑ Шаг-42.
Теперь переходим в режим работы с полигонами и выделяем все полигоны нашего объекта. После этого, на панели инструментов нажмём на кнопку масштабирования и удерживая клавишу CTRL масштабируем. Удерживая кнопку CTRL Вы масштабируете полигоны нашего объекта пропорционально.
↑ Шаг-43.
Можно манипулировать только некоторыми частями объекта, которые накладываются друг на друга. Можно также поставить круглые детали друг над другом, чтобы видеть их все в окне. Однако на рисунке ниже они разделены на 2 части, чтобы вписаться в квадрат. Чтобы разделить одну часть на несколько частей, выделяем полигоны объекта, которые Вы хотите отделить, далее нажимаем по ним правой кнопкой -> break. Также если Вы считаете, что объект шины великоват, уменьшите его, выполнив предыдущий шаг-42. На рисунке ниже модель чуть уменьшена, так как она выглядела слишком большой.
↑ Шаг-44.
Теперь мы будем настраивать рендер. Для этого переходим в раздел меню Tools -> Render UV Template, после этого появится небольшое окно настроек. Сделайте такие же настройки как на картинке ниже и нажмите на кнопку Render UV Template. Затем сохраните данный шаблон.
↑ Шаг-45.
На этом шаге нужно сохранить наш проект. Перед экспортом файла в формат OBJ, перейдите в окно Edit UVs и выберите одну из боковой части шины, затем переместите её из квадрата текстур. Это нужно для запекания текстуры. После этого сохраните проект, и экспортируйте модель с расширением OBJ. Когда Вы всё это сделаете, закройте программу 3Ds Max.
↑ Шаг-46.
Теперь переходим к запеканию карт в программе xNormals. Открываем xNormals и нажимаем на первую вкладку справой стороны High definition meshes (сетка высокой чёткости). Здесь мы добавим нашу модель. Чтобы добавить модель, просто кликнем правой кнопкой мыши и выберите add meshes, затем добавим модель.
↑ Шаг-47.
Теперь переходим на вторую вкладку: Low definition meshes (Сетка низкого разрешения). И вот получаем низко полигональную модель.
↑ Шаг-48.
Теперь сделаем последние настройки. Для этого нажимаем на третью вкладку Baking options и установим те же параметры как на картинке ниже:
- Output file: выбираем в этом поле папку, куда будет сохранён файл, убедитесь, что Вы сохраняете файл в формате tga.
- Size: Убедимся, что мы будем использовать один и тот же размер текстуры как файл, который был сохранён в 3Ds Max. В нашем случае – это 2048 × 2048.
- В окошке Maps to render (Карты для визуализации) поставим галочки «Normal Map» и «Ambient Occlusion».
↑ Шаг-49.
После завершения работы с установкой настроек, нажимаем на кнопку Generate maps (Сформировать карты), после этого в конечном итоге получим 2 карты, как на картинках ниже.
↑ Шаг-50.
Для того, чтобы проверить карту нормалей, открываем CrazyBump. Затем нажимаем на кнопку Open normal map from file (Открыть карту нормалей из файла) и выбираем нашу карту нормалей, которую мы сделали фиолетовым цветом.
↑ Шаг-51.
По умолчанию мы имеем сферу с картой нормалей, которая применена к ней. Для перехода к сфере с нашего объекта нажмите на кнопку Ball и выберите load mesh . , после этого добавьте наш объект с расширение obj. Также необходимо вспомнить о том, что ранее вытащили боковую часть объект с текстурированного квадрата (смотрите шаг-45). Так вот, нам нужно загрузить файл вместе с этой боковой частью.
↑ Шаг-52.
Как мы можем видеть, некоторые детали выглядят немного странно. Это вызвано из-за зелёного канала. Я не знаю, почему это происходит, когда мы создаём карту нормалей, используя xNormal, но это можно исправить. Чтобы это сделать, давайте откроем программу Photoshop или любой другой графический редактор и загрузим в него нашу карту нормалей. После загрузки карты в Photoshop, перейдите в раздел «Каналы» и выберите канал Зеленый.
↑ Шаг-53.
После выбора зелёного канала, нажимаем сочетание клавиш Ctrl + I, чтобы инвертировать его. Затем переключаемся обратно в режим RGB и сохраняем его. Вы можете сохранить его как «Normals_green_inverted» просто запомните её, т.к мы будем её использовать.
💥 Видео
Как просто, быстро и качественно смоделировать колесо 3d Max (урок для себя!) low polyСкачать
Моделирование покрышки автомобиля средствами 3ds max 2014Скачать
Моделирование колеса в 3D MAXСкачать
Колесо в 3Ds MaxСкачать
Car Wheel Rim Modelling In 3ds Max | How To Model Car Wheel DesignСкачать
Создание шины в 3ds maxСкачать
Моделирование протектора шины 3d maxСкачать
Снег в 3DS Max и следы от шин MadCarСкачать
Моделирование покрышки в BlenderСкачать
3dsMax для начинающих. Моделирование шины в 3ds MaxСкачать
3d max создание протектора шиныСкачать
моделирование покрышки в 3ds maxСкачать
Курс "Мустанг" в 3ds Max. Моделируем автомобильную шину Урок 26Скачать
моделирование покрышки в 3ds maxСкачать
Урок №35 Создание покрышки колесаСкачать
Колесо в 3ds MaxСкачать
Резина Материал - Corona Renderer & 3D Max. Настройка. | Видео уроки для начинающихСкачать