Как сделать шину в blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Дополнительные программы для удобства

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Как работать в Material Editor

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Material Editor имеет 2 режима:

1.Редактирование «мира» сцены.

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.

Пример создания пустого материала

Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Настройка материала высокополигональной модели

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Тело и зубы

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.

Читайте также: Шина заземления цвет гост

Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Пошаговое создание светящихся иллициев

Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.

Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.

Наши «удочки» будут состоять из:

нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;

среднего слоя — так же светящиеся трубки;

верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.

a) Нижний слой

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».

Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.

Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).

Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.

Настройки материала нижнего слоя.

Как настроить свечение?

На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».

b) Средний слой

Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.

Настройки материала среднего слоя.

Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.

В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.

Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.

Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:

1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.

2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.

Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.

От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».

Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.

Читайте также: Свойство шины fsb trial version что это

c) Верхний слой

Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.

На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.

Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.

Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).

Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.

И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.

Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.

Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, можно успеть получить скидку.
Все подробности по ссылке: https://www.school-xyz.com/styl

В Blender’e, кстати есть режим TexturePaint — как раз специально для рисования текстур поверх 3D-модели прямо в Blender’e. Так-что куда-то что-то импортировать потом экспортировать вообще нет смысла, только время тратить. В инете тьма видеороликов на эту тему:


Видео:Уроки по Blender. Урок 3-9. Моделинг покрышки.Скачать

Уроки по Blender. Урок 3-9. Моделинг покрышки.

Делаем простое колесо в Blender

Сегодня замоделим, или замоделируем, кому как больше нравится. Короче, будем делать колесо в Blender. Простое не навороченное колесо.

Итак, открываем Blender. Перед нами наш кубик. Выбираем инструмент Scale. Для тех, кто не знает как пользоваться инструментом Scale, ссылка — Масштабирование. (Scale)( После открытия страницы, крутим колесо мыши до заголовка «Масштабирование. (Scale)» ) И так, вытягиваем кубик по оси Х, чтобы было как на картинке. Рис. 38

Как сделать шину в blender

Далее плющим его по синей оси Z, тянем за эту ось, чтобы было как на картинке. Рис. 39

Как сделать шину в blender

Делаем его уже по зелёной оси Y, тянем за эту ось, чтобы было как на картинке. Рис. 40

Как сделать шину в blender

Давайте сделаем наш, теперь уже параллепипед, по короче, потянем по красной оси Х, чтобы было как на картинке. Рис 41

Как сделать шину в blender

Далее, нажимаем клавишу 7 на цифровой клавиатуре справа, попадаем в режим Тор, т. е. в режим сверху и двигаем этот параллелепипед, чтобы было как картинке. Рис. 42

Как сделать шину в blender

Копируем наш параллелепипед, и по красной оси Х двигаем его влево, чтобы было как на картинке, Рис. 43

Как сделать шину в blender

Так, пока оставим наши параллепипеды. Нам сейчас будет нужен торус. Идём во вкладку Add , далее Mesh, далее Torus. Рис. 44

Как сделать шину в blender

Теперь, с помощью удерживаемой клавиши мыши, перейдём в перспективу. Т.е. подвиньте мышку вверх и немного назад, чтобы было как на картинке. Рис. 45

Как сделать шину в blender

В настройках Add Torus, в Minor Segments, меняем значение на 5. Рис. 46

Как сделать шину в blender

Идём в Object Mode, переходим в Edite Mode, рис. 47

Как сделать шину в blender

В Edite Mode, выбираем Edge Select. Рис. 48

Видео:Моделирование покрышки в BlenderСкачать

Моделирование покрышки в Blender

Моделирование колеса в Blender 2.7

Моделирование колеса в Blender 2.7
По материалам видео-урока с сайта http://blender-school.ru/

Как сделать шину в blender

1.Рисунок протектора 2.Профиль колеса
Как сделать шину в blenderКак сделать шину в blender

Создаём в Blender2.7 новый проект

Как сделать шину в blender

Удаляем из сцены куб и начинаем выставлять фоновые изображения.

Background Images-Add Image-Top и настраиваем вид изображения

Как сделать шину в blender

Добавляем плоскость : Shift+A/Plane

Как сделать шину в blender

Переходим в Режим редактирования(Tab) и создаём форму протектора,

При необходимости, комбинацией клавиш Ctrl+R добавляем рёбра. Или выделяя нужные рёбра экструдируем (E) по оси Y или Х.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Комбинацией Shift+A/Plane (в режиме редактирования) добавляем ещё плоскость

Как сделать шину в blender

И моделируем дальше.

Как сделать шину в blender

Переходим в вид спереди Front и перемещаем (G) крайние вершины вниз.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Переходим в объектный режим и добавляем модификатор Mirror по оси X.

Как сделать шину в blender

Нажимаем комбинацию Ctrl+A и в выпадающем списке выбираем Location,

т.е. производим масштабирование относительно нулевой оси.

Как сделать шину в blender

Нажимаем кнопку Apply и применяем модификатор Mirror.

Переходим в режим редактирования и корректируем левую сторону протектора.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Добавляем ещё одно фоновое изображение – профиль колеса, Add image-Front

И приподнимаем модель вверх по оси Z , настраиваем изображение фона.

Как сделать шину в blender

Переходим в режим редактирования, снимаем выделение(A) и включаем

Читайте также: Шины 215 60 r16 в алматы

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Переходим в вид спереди Front, нажимаем G+Z и приподнимаем по оси Z,

Одновременно вращаем колёсико мыши и добиваемся нужного нам профиля.

Как сделать шину в blender

Выключаем пропорциональное редактирование(O). И немного опустим крайние

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Выделяем нижние точки и комбинацией S+X выравниваем по профилю.

Как сделать шину в blender

Теперь придадим объём нашему протектору. Выделяем вершины и экструдируем

По оси Z вниз, придавая объём нашей заготовке. Не забываем сохранятся Ctrl+S.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Переходим в объектный режим и видим, что некоторые грани вывернуты наружу.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Заготовка протектора готова, переходим к моделированию самого колеса.

примерно под будущий размер колеса.

Как сделать шину в blender

Перейдём на вид спереди(Front) 1 цифровой клавиатуры.

Нажмём Shift+A и добавим меш Circle.

Как сделать шину в blender

Повернём меш по оси X на 90 градусов R/X/90

Как сделать шину в blender

Переходим в режим редактирования и удаляем часть вершин меша.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Добавляем модификатор Mirror

Как сделать шину в blender

Выравниваем вершины по профилю и зажав Ctrl и кликая левой кнопкой мыши экструдируем вниз по форме профиля.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Переходим на вид сбоку 3 и уточняем положение курсора.

Как сделать шину в blender

В режиме редактирования и виде сбоку 3 , выделяем все вершины и слева на полке инструментов нажимаем Spin.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Выделяем все вершины и удаляем дубликаты вершин.

Как сделать шину в blender

Переходим в объектный режим и применяем шейдинг Smooth.

Как сделать шину в blender

Отключаем видимость фоновых изображений и при необходимости подгоняем заготовку протектора и само колесо друг к другу.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Нажимаем Shift+Ctrl+Alt+C / Origin to Geometry чтобы выровнять центр координат по центру объекта.

Модель поменялась так как нам не нужно , мы сейчас исправим это.

Как сделать шину в blender

Перейдём на вид спереди Front , отключим у модификатора Mirror Clipping и в режиме редактирования сместим по оси X.

Как сделать шину в blender

Включим обратно Clipping и сошьём обе половинки колеса.

Как сделать шину в blender

Выравниваем по оси координат.

Как сделать шину в blender

Теперь нам нужно размножить заготовку протектора по колесу, будем использовать модификатор Array.

Как сделать шину в blender

Создадим в нулевой точке координат пустышку Shift+A/Empty/Plane Axes,

Она будет служить ориентиром для нашего Массива.

Как сделать шину в blender

Добавим пустышку в качестве Object Offset модификатора Array.

Как сделать шину в blender

Применим масштабирование Ctrl+A/Location; Ctrl+A/Rotation; Ctrl+A/Scale/.

Как сделать шину в blender

Уберём галочку в модификаторе Array – Relative Offset.

Как сделать шину в blender

Выделим пустышку и повернём по оси X.(R/X)

Как сделать шину в blender

Увеличим количество повторений в Модификаторе Array.

Как сделать шину в blender

Перейдём на вкладку World и сделаем светлее фон, выберем внизу на панели режим Rendered и посмотрим как выглядит колесо.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Добавим модификатор Edge Split.

Как сделать шину в blender

Теперь сделаем небольшой рельеф борта колеса. Выделим меш колеса и перейдём в режим редактирования. Добавим для удобства рёбра Ctrl+R.

Как сделать шину в blender

Комбинацией Ctrl+B и потянув мышью разделим рёбра на два.

Как сделать шину в blender

Перейдём в вид сверху и выдавим по оси X небольшой бортик (E/X).

Как сделать шину в blender

Повторим эти же действия для рёбер ближе к центру колеса.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Перейдём в объектный режим и добавим Модификатор Subdivision Surface.

Как сделать шину в blender

Для придания толщины добавим Модификатор Solidify.

Как сделать шину в blender

Колесо в принципе готово, для полной реалистичности добавим надпись.

Переходим на вид сбоку Right и добавляем текст Shift+A/Text. Поворачиваем текст по оси X на 90 градусов(R/X/90), и затем ещё раз поворачиваем по оси Z на 90 градусов(R/Z/90).

Как сделать шину в blender

Выбираем надпись, которую вам хочется написать. Переходим в режим редактирования и пишем свою надпись.

Как сделать шину в blender

Переходим в объектный режим и передвигаем тест в то место где мы хотим сделать надпись, масштабируем так чтобы текст поместился между выступами на колесе.(S)

Как сделать шину в blender

В настройках текста ставим выравнивание по середине.

Как сделать шину в blender

Придадим теперь буквам объём в настройках текста.

Как сделать шину в blender

Возвращаем выравнивание слева Left и утапливаем буквы в колесо, при необходимости вращаем по оси Y чтобы буквы нормально смотрелись на колесе.

Как сделать шину в blender

Возвращаем выравнивание по центру Center и теперь согнём нашу надпись, для этого добавим Shift+A/Curve/Circle и поворачиваем кривую по оси Y на 90 градусов(R/Y/90).

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

И масштабируем кривую так , чтобы она проходила посредине между выступающих рёбер сбоку колеса.

Теперь в свойствах текста Text on Curve выбираем нашу кривую.

Как сделать шину в blender

Выравниваем и масштабируем тест, чтобы он располагался как нужно нам.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

При необходимости выбираем кривую и масштабируем её, чтобы добиться нужного положения текста.

Теперь осталось связать все объекты колеса вместе. Выделяем протектор затем колесо и нажимаем Ctrl+P/Object, тоже самое делаем с пустышкой и надписями, т.е. назначаем Родителем колесо.
Как сделать шину в blender
Теперь если выделить колесо и начать его перемещать или вращать все объекты колеса будут вместе, но вместе с тем остаётся возможность при необходимости редактировать все элементы колеса. Теперь создадим студию и подготовим настройки для рендера Cycles, и конечно назначим материал для колеса.
Как сделать шину в blender

  • Свежие записи
    • Нужно ли менять пружины при замене амортизаторов
    • Скрипят амортизаторы на машине что делать
    • Из чего состоит стойка амортизатора передняя
    • Чем стянуть пружину амортизатора без стяжек
    • Для чего нужны амортизаторы в автомобиле
    • Правообладателям
    • Политика конфиденциальности


    🔥 Видео

    Процесс создания покрышки в Blender 3DСкачать

    Процесс создания покрышки в Blender 3D

    Анимация колёс в Blender | Драйвер и ограничители в BLender | Копировать вращение объектаСкачать

    Анимация колёс в Blender | Драйвер и ограничители в BLender | Копировать вращение объекта

    Blender 3D. Колесо за 1 минутуСкачать

    Blender 3D. Колесо за 1 минуту

    Спускаем колесо | modifier lattice | Уроки Blender | Топология | 3D | Tutorial BlenderСкачать

    Спускаем колесо | modifier lattice | Уроки Blender | Топология | 3D | Tutorial Blender

    Покрышка | Колесо | Wheel | Уроки Blender3D | Tutorial Blender |Zbrush | Gamedev | 3DСкачать

    Покрышка | Колесо | Wheel | Уроки Blender3D | Tutorial Blender |Zbrush | Gamedev | 3D

    Скрытые инструменты в BLENDER 3D | Часть 2Скачать

    Скрытые инструменты в BLENDER 3D | Часть 2

    Моделирование диска в Blender 3dСкачать

    Моделирование диска в Blender 3d

    Диск | Highpoly | Уроки Blender3D | Tutorial Blender | Путь в Gamedev | 3DСкачать

    Диск | Highpoly | Уроки Blender3D | Tutorial Blender | Путь в Gamedev | 3D

    Blender 2.8. Урок 45. Инструмент Spin Duplicates. Делаем шину за 15 секунд. Уроки Blender.Скачать

    Blender 2.8. Урок 45. Инструмент Spin Duplicates. Делаем шину за 15 секунд. Уроки Blender.

    Modeling Tires Thread in BlenderСкачать

    Modeling Tires Thread in Blender

    Основы Dynamic Paint в BlenderСкачать

    Основы Dynamic Paint в Blender

    45. Blender Modeling. Колесо для джипаСкачать

    45. Blender Modeling. Колесо для джипа

    blender урок 6: Материалы | Металл, пластик, стекло, резина +бонусСкачать

    blender урок 6: Материалы | Металл, пластик, стекло, резина +бонус

    Деревянная телега в Блендере 2.9 - уроки в Blender 3D | Моделим вместе | 3Д Куб ТуториалсСкачать

    Деревянная телега в Блендере 2.9 - уроки в Blender 3D | Моделим вместе | 3Д Куб Туториалс

    Blender 3d Моделирование автомобиля Победа М20 #14. Колесо часть 1. Шина (покрышка)Скачать

    Blender 3d Моделирование автомобиля Победа М20 #14. Колесо часть 1. Шина (покрышка)

    Создаём колесо в Blender 3dСкачать

    Создаём колесо в Blender 3d

    Инструменты для создания авто в Blender | ЧАСТЬ 1Скачать

    Инструменты для создания авто в Blender | ЧАСТЬ 1

    Шина от колеса в БлендерСкачать

    Шина от колеса в Блендер
Поделиться или сохранить к себе:
Технарь знаток