Как сделать шину в blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Дополнительные программы для удобства

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Как работать в Material Editor

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Material Editor имеет 2 режима:

1.Редактирование «мира» сцены.

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.

Пример создания пустого материала

Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Настройка материала высокополигональной модели

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Тело и зубы

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.

Читайте также: Шина заземления цвет гост

Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Пошаговое создание светящихся иллициев

Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.

Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.

Наши «удочки» будут состоять из:

нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;

среднего слоя — так же светящиеся трубки;

верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.

a) Нижний слой

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».

Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.

Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).

Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.

Настройки материала нижнего слоя.

Как настроить свечение?

На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».

b) Средний слой

Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.

Настройки материала среднего слоя.

Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.

В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.

Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.

Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:

1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.

2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.

Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.

От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».

Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.

Читайте также: Свойство шины fsb trial version что это

c) Верхний слой

Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:
Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.

На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.

Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.

Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).

Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.

И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.

Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.

Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, можно успеть получить скидку.
Все подробности по ссылке: https://www.school-xyz.com/styl

В Blender’e, кстати есть режим TexturePaint — как раз специально для рисования текстур поверх 3D-модели прямо в Blender’e. Так-что куда-то что-то импортировать потом экспортировать вообще нет смысла, только время тратить. В инете тьма видеороликов на эту тему:


Видео:Моделирование покрышки в BlenderСкачать

Моделирование покрышки в Blender

Делаем простое колесо в Blender

Сегодня замоделим, или замоделируем, кому как больше нравится. Короче, будем делать колесо в Blender. Простое не навороченное колесо.

Итак, открываем Blender. Перед нами наш кубик. Выбираем инструмент Scale. Для тех, кто не знает как пользоваться инструментом Scale, ссылка — Масштабирование. (Scale)( После открытия страницы, крутим колесо мыши до заголовка «Масштабирование. (Scale)» ) И так, вытягиваем кубик по оси Х, чтобы было как на картинке. Рис. 38

Как сделать шину в blender

Далее плющим его по синей оси Z, тянем за эту ось, чтобы было как на картинке. Рис. 39

Как сделать шину в blender

Делаем его уже по зелёной оси Y, тянем за эту ось, чтобы было как на картинке. Рис. 40

Как сделать шину в blender

Давайте сделаем наш, теперь уже параллепипед, по короче, потянем по красной оси Х, чтобы было как на картинке. Рис 41

Как сделать шину в blender

Далее, нажимаем клавишу 7 на цифровой клавиатуре справа, попадаем в режим Тор, т. е. в режим сверху и двигаем этот параллелепипед, чтобы было как картинке. Рис. 42

Как сделать шину в blender

Копируем наш параллелепипед, и по красной оси Х двигаем его влево, чтобы было как на картинке, Рис. 43

Как сделать шину в blender

Так, пока оставим наши параллепипеды. Нам сейчас будет нужен торус. Идём во вкладку Add , далее Mesh, далее Torus. Рис. 44

Как сделать шину в blender

Теперь, с помощью удерживаемой клавиши мыши, перейдём в перспективу. Т.е. подвиньте мышку вверх и немного назад, чтобы было как на картинке. Рис. 45

Как сделать шину в blender

В настройках Add Torus, в Minor Segments, меняем значение на 5. Рис. 46

Как сделать шину в blender

Идём в Object Mode, переходим в Edite Mode, рис. 47

Как сделать шину в blender

В Edite Mode, выбираем Edge Select. Рис. 48

Видео:Процесс создания покрышки в Blender 3DСкачать

Процесс создания покрышки в Blender 3D

Моделирование колеса в Blender 2.7

Моделирование колеса в Blender 2.7
По материалам видео-урока с сайта http://blender-school.ru/

Как сделать шину в blender

1.Рисунок протектора 2.Профиль колеса
Как сделать шину в blenderКак сделать шину в blender

Создаём в Blender2.7 новый проект

Как сделать шину в blender

Удаляем из сцены куб и начинаем выставлять фоновые изображения.

Background Images-Add Image-Top и настраиваем вид изображения

Как сделать шину в blender

Добавляем плоскость : Shift+A/Plane

Как сделать шину в blender

Переходим в Режим редактирования(Tab) и создаём форму протектора,

При необходимости, комбинацией клавиш Ctrl+R добавляем рёбра. Или выделяя нужные рёбра экструдируем (E) по оси Y или Х.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Комбинацией Shift+A/Plane (в режиме редактирования) добавляем ещё плоскость

Как сделать шину в blender

И моделируем дальше.

Как сделать шину в blender

Переходим в вид спереди Front и перемещаем (G) крайние вершины вниз.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Переходим в объектный режим и добавляем модификатор Mirror по оси X.

Как сделать шину в blender

Нажимаем комбинацию Ctrl+A и в выпадающем списке выбираем Location,

т.е. производим масштабирование относительно нулевой оси.

Как сделать шину в blender

Нажимаем кнопку Apply и применяем модификатор Mirror.

Переходим в режим редактирования и корректируем левую сторону протектора.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Добавляем ещё одно фоновое изображение – профиль колеса, Add image-Front

И приподнимаем модель вверх по оси Z , настраиваем изображение фона.

Как сделать шину в blender

Переходим в режим редактирования, снимаем выделение(A) и включаем

Читайте также: Шины 215 60 r16 в алматы

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Переходим в вид спереди Front, нажимаем G+Z и приподнимаем по оси Z,

Одновременно вращаем колёсико мыши и добиваемся нужного нам профиля.

Как сделать шину в blender

Выключаем пропорциональное редактирование(O). И немного опустим крайние

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Выделяем нижние точки и комбинацией S+X выравниваем по профилю.

Как сделать шину в blender

Теперь придадим объём нашему протектору. Выделяем вершины и экструдируем

По оси Z вниз, придавая объём нашей заготовке. Не забываем сохранятся Ctrl+S.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Переходим в объектный режим и видим, что некоторые грани вывернуты наружу.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Заготовка протектора готова, переходим к моделированию самого колеса.

примерно под будущий размер колеса.

Как сделать шину в blender

Перейдём на вид спереди(Front) 1 цифровой клавиатуры.

Нажмём Shift+A и добавим меш Circle.

Как сделать шину в blender

Повернём меш по оси X на 90 градусов R/X/90

Как сделать шину в blender

Переходим в режим редактирования и удаляем часть вершин меша.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Добавляем модификатор Mirror

Как сделать шину в blender

Выравниваем вершины по профилю и зажав Ctrl и кликая левой кнопкой мыши экструдируем вниз по форме профиля.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Переходим на вид сбоку 3 и уточняем положение курсора.

Как сделать шину в blender

В режиме редактирования и виде сбоку 3 , выделяем все вершины и слева на полке инструментов нажимаем Spin.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Выделяем все вершины и удаляем дубликаты вершин.

Как сделать шину в blender

Переходим в объектный режим и применяем шейдинг Smooth.

Как сделать шину в blender

Отключаем видимость фоновых изображений и при необходимости подгоняем заготовку протектора и само колесо друг к другу.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Нажимаем Shift+Ctrl+Alt+C / Origin to Geometry чтобы выровнять центр координат по центру объекта.

Модель поменялась так как нам не нужно , мы сейчас исправим это.

Как сделать шину в blender

Перейдём на вид спереди Front , отключим у модификатора Mirror Clipping и в режиме редактирования сместим по оси X.

Как сделать шину в blender

Включим обратно Clipping и сошьём обе половинки колеса.

Как сделать шину в blender

Выравниваем по оси координат.

Как сделать шину в blender

Теперь нам нужно размножить заготовку протектора по колесу, будем использовать модификатор Array.

Как сделать шину в blender

Создадим в нулевой точке координат пустышку Shift+A/Empty/Plane Axes,

Она будет служить ориентиром для нашего Массива.

Как сделать шину в blender

Добавим пустышку в качестве Object Offset модификатора Array.

Как сделать шину в blender

Применим масштабирование Ctrl+A/Location; Ctrl+A/Rotation; Ctrl+A/Scale/.

Как сделать шину в blender

Уберём галочку в модификаторе Array – Relative Offset.

Как сделать шину в blender

Выделим пустышку и повернём по оси X.(R/X)

Как сделать шину в blender

Увеличим количество повторений в Модификаторе Array.

Как сделать шину в blender

Перейдём на вкладку World и сделаем светлее фон, выберем внизу на панели режим Rendered и посмотрим как выглядит колесо.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Добавим модификатор Edge Split.

Как сделать шину в blender

Теперь сделаем небольшой рельеф борта колеса. Выделим меш колеса и перейдём в режим редактирования. Добавим для удобства рёбра Ctrl+R.

Как сделать шину в blender

Комбинацией Ctrl+B и потянув мышью разделим рёбра на два.

Как сделать шину в blender

Перейдём в вид сверху и выдавим по оси X небольшой бортик (E/X).

Как сделать шину в blender

Повторим эти же действия для рёбер ближе к центру колеса.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

Перейдём в объектный режим и добавим Модификатор Subdivision Surface.

Как сделать шину в blender

Для придания толщины добавим Модификатор Solidify.

Как сделать шину в blender

Колесо в принципе готово, для полной реалистичности добавим надпись.

Переходим на вид сбоку Right и добавляем текст Shift+A/Text. Поворачиваем текст по оси X на 90 градусов(R/X/90), и затем ещё раз поворачиваем по оси Z на 90 градусов(R/Z/90).

Как сделать шину в blender

Выбираем надпись, которую вам хочется написать. Переходим в режим редактирования и пишем свою надпись.

Как сделать шину в blender

Переходим в объектный режим и передвигаем тест в то место где мы хотим сделать надпись, масштабируем так чтобы текст поместился между выступами на колесе.(S)

Как сделать шину в blender

В настройках текста ставим выравнивание по середине.

Как сделать шину в blender

Придадим теперь буквам объём в настройках текста.

Как сделать шину в blender

Возвращаем выравнивание слева Left и утапливаем буквы в колесо, при необходимости вращаем по оси Y чтобы буквы нормально смотрелись на колесе.

Как сделать шину в blender

Возвращаем выравнивание по центру Center и теперь согнём нашу надпись, для этого добавим Shift+A/Curve/Circle и поворачиваем кривую по оси Y на 90 градусов(R/Y/90).

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

И масштабируем кривую так , чтобы она проходила посредине между выступающих рёбер сбоку колеса.

Теперь в свойствах текста Text on Curve выбираем нашу кривую.

Как сделать шину в blender

Выравниваем и масштабируем тест, чтобы он располагался как нужно нам.

Как сделать шину в blender

Как сделать шину в blender

При необходимости выбираем кривую и масштабируем её, чтобы добиться нужного положения текста.

Теперь осталось связать все объекты колеса вместе. Выделяем протектор затем колесо и нажимаем Ctrl+P/Object, тоже самое делаем с пустышкой и надписями, т.е. назначаем Родителем колесо.
Как сделать шину в blender
Теперь если выделить колесо и начать его перемещать или вращать все объекты колеса будут вместе, но вместе с тем остаётся возможность при необходимости редактировать все элементы колеса. Теперь создадим студию и подготовим настройки для рендера Cycles, и конечно назначим материал для колеса.
Как сделать шину в blender

  • Свежие записи
    • Нужно ли менять пружины при замене амортизаторов
    • Скрипят амортизаторы на машине что делать
    • Из чего состоит стойка амортизатора передняя
    • Чем стянуть пружину амортизатора без стяжек
    • Для чего нужны амортизаторы в автомобиле
    • Правообладателям
    • Политика конфиденциальности


    🔥 Видео

    Уроки по Blender. Урок 3-9. Моделинг покрышки.Скачать

    Уроки по Blender. Урок 3-9. Моделинг покрышки.

    Спускаем колесо | modifier lattice | Уроки Blender | Топология | 3D | Tutorial BlenderСкачать

    Спускаем колесо | modifier lattice | Уроки Blender | Топология | 3D | Tutorial Blender

    Анимация колёс в Blender | Драйвер и ограничители в BLender | Копировать вращение объектаСкачать

    Анимация колёс в Blender | Драйвер и ограничители в BLender | Копировать вращение объекта

    Blender 3D. Колесо за 1 минутуСкачать

    Blender 3D. Колесо за 1 минуту

    Скрытые инструменты в BLENDER 3D | Часть 2Скачать

    Скрытые инструменты в BLENDER 3D | Часть 2

    Покрышка | Колесо | Wheel | Уроки Blender3D | Tutorial Blender |Zbrush | Gamedev | 3DСкачать

    Покрышка | Колесо | Wheel | Уроки Blender3D | Tutorial Blender |Zbrush | Gamedev | 3D

    Моделирование диска в Blender 3dСкачать

    Моделирование диска в Blender 3d

    Modeling Tires Thread in BlenderСкачать

    Modeling Tires Thread in Blender

    Основы Dynamic Paint в BlenderСкачать

    Основы Dynamic Paint в Blender

    Blender 2.8. Урок 45. Инструмент Spin Duplicates. Делаем шину за 15 секунд. Уроки Blender.Скачать

    Blender 2.8. Урок 45. Инструмент Spin Duplicates. Делаем шину за 15 секунд. Уроки Blender.

    Диск | Highpoly | Уроки Blender3D | Tutorial Blender | Путь в Gamedev | 3DСкачать

    Диск | Highpoly | Уроки Blender3D | Tutorial Blender | Путь в Gamedev | 3D

    45. Blender Modeling. Колесо для джипаСкачать

    45. Blender Modeling. Колесо для джипа

    blender урок 6: Материалы | Металл, пластик, стекло, резина +бонусСкачать

    blender урок 6: Материалы | Металл, пластик, стекло, резина +бонус

    Деревянная телега в Блендере 2.9 - уроки в Blender 3D | Моделим вместе | 3Д Куб ТуториалсСкачать

    Деревянная телега в Блендере 2.9 - уроки в Blender 3D | Моделим вместе | 3Д Куб Туториалс

    Blender 3d Моделирование автомобиля Победа М20 #14. Колесо часть 1. Шина (покрышка)Скачать

    Blender 3d Моделирование автомобиля Победа М20 #14. Колесо часть 1. Шина (покрышка)

    Создаём колесо в Blender 3dСкачать

    Создаём колесо в Blender 3d

    Шина от колеса в БлендерСкачать

    Шина от колеса в Блендер

    Инструменты для создания авто в Blender | ЧАСТЬ 1Скачать

    Инструменты для создания авто в Blender | ЧАСТЬ 1
Поделиться или сохранить к себе:
Технарь знаток