Как уменьшить количество ребер в цилиндре блендер

Авто помощник

Рёбра могут быть выделены так же, как и вершины или грани, кликая ПКМ по элементам полисетки в режиме выделения рёбер. Зажав Shift при клике на элементах, будет добавлено/вычтено к существующему выделению.

Петли рёбер (Edge Loops)¶

Mode:Edit Mode (Mesh)
Menu:Select ‣ Edge Loop
Hotkey:Alt-RMB , or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection

Петля рёбер может быть выделена в несколько этапов, сначала выделяется ребро (в режимах выбора вершин или рёбер), а затем в меню Select ‣ Edge Loop . Клавиша быстрого вызова Alt-RMB кликнув по ребру (в режимах выбора вершин или рёбер) это быстрый и более мощный способ сделать это. Более мощный, потому что вы можете добавлять/убирать петли из текущего выделения с зажатой Shift .

Обратите внимание, что если вы хотите выбрать петлю, находясь в режиме выбора вершины, вам все равно придется, используя клавиши быстрого вызова кликать по рёбрам — в то время как для выбора вершин, нужно кликнуть RMB на вершине.

Как уменьшить количество ребер в цилиндре блендер

Кольца рёбер (Edge Rings)¶

Mode:Edit Mode (Mesh)
Menu:Select ‣ Edge Ring
Hotkey:Ctrl-Alt-RMB , or Shift-Ctrl-Alt-RMB for modifying existing selection

Edge Rings are selected similarly. Based on the selection of an edge go to Select ‣ Edge Ring . Or use Ctrl-Alt-RMB on an edge.

Как уменьшить количество ребер в цилиндре блендер

Convert Selection to Whole Faces

Если выделение выполнялось в режиме выделения рёбер, при переключении в режим выделения граней выделение сбросится.

Это происходит потому, что ни одна из граней не имела всех (четырёх) выделенных рёбер, всего лишь два из них.

Вместо того, чтобы выбирать недостающие ребра вручную или с помощью Shift-Alt-ПКМ дважды, проще сначала переключиться в режим выбора вершин, который будет как бы «заливать» выделение. Последующий переход в режим выбора граней выполнит правильное выделение.

Видео:Растворяем вершины, рёбра и грани в Блендер 2.9Скачать

Растворяем вершины, рёбра и грани в Блендер 2.9

Грани¶

The Face Select Mode activated.

To select parts of a mesh face-wise, you have to switch to Face Select Mode. Do this by clicking the button shown above, or press Ctrl-Tab to spawn a menu. The selection works as usual with RMB ; to add/remove to an existing selection, additionally press Shift . The Border, Circle and Lasso Selection Tools must intersect the face indicators usually represented by small pixel squares; one at the center of each face.

Петли граней (Face Loops)¶

Mode:Edit Mode (Mesh)
Hotkey:Alt-RMB or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection

Петли граней имеют много схожего с Кольцами рёбер. Если вы захотите выбрать Петлю граней через меню на основе уже выбранных граней, то такого пункта в меню нет. Используйте Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ) будет выбран «крест» с ранее выбранной гранью по середине. Если вы не хотите переключаться в режим выделения рёбер для выделения петли граней, то просто используйте клавиши горячего вызова Alt-ПКМ .

Как уменьшить количество ребер в цилиндре блендер

Different loop selection operations on a grid in Face Select Mode.

  • Выделите произвольную грань.
  • Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Кольца рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Ring ). Посмотрите, Blender выделил рёбра даже в режиме Выделения Граней. Если такое выделение вас устраивает, то для дальнейшей работы с ним можете переключиться в режим Выделения Рёбер. Переключившись в режим Выделения Вершин, выделение «заполнит» промежутки, и результат выделения будет как на четвёртом рисунке после возвращения в режим Выделения Граней.
  • Выделив грань, вызовите пункт меню Выделение ‣ Петли рёбер`(:menuselection:`Select ‣ Edge Loop ). Как показано на примере выше, Blender «притворяется» что находится в режиме Выбора Рёбер и берёт за основу четыре ребра грани для построения петель.
  • Таково же выделения можно достичь, кликая Alt-ПКМ по левому ребру выбранной грани, затем кликнув по верхнему Shift-Alt-ПКМ , это следует сделать дважды. Дважды, так как первый клик снимет часть выделения с петли (в нашем примере, с первоначальной грани), а второй клик добавит к выделению вертикальную петлю, образовав таким образом крест.

Читайте также: Проверка компрессии в цилиндрах двигателя ваз 2115 инжектор

N-угольники в режиме выделения граней¶

Как уменьшить количество ребер в цилиндре блендер

N-gon face having its center dot inside another face.

Как вы уже знаете, грани помечаются маленькими квадратиками в центре каждой грани. В случае с N-угольниками, расположение этих точке может быть очень запутанным. Например, центральная точка U-образного N-угольника находится внутри продолговатой грани, находящейся на U-образной. Очень непросто определить какая точка принадлежит какой грани (оранжевая точка — опорная точка объекта). К счастью вам не нужно заботится об этом, и что бы выбрать нужную грань не обязательно кликать по точке, просто кликните по грани.

Для выбора грани: кликайте по гране, а не точке!

Видео:VFXLAB: 3D ТРЮКИ. КРУГИ И ЦИЛИНДРЫ.Скачать

VFXLAB: 3D ТРЮКИ. КРУГИ И ЦИЛИНДРЫ.

Blender 2.81 — Быстрый старт. Практика.

Создание алюминиевой банки.

Видеоверсия:

Яростный BLENDER сделал видеоверсию данного урока.

Текстовая версия:

Моделирование:

Материалы для урока.
Для начала удалим все объекты, выделив их клавишей А. Выделенные объекты обводятся оранжевым контуром. Затем нажав X или Delete. Теперь добавим фоновое изображение. Для этого нажмите Shift+AReference и выберете изображение и нажмите Load Reference Image, либо нажмите два раза на изображение и оно автоматически добавится. Обязательно уберите галочку с Align to view, иначе изображение будет расположено по виду.

В Blender есть возможность поочередно выполнять действие с помощью горячих клавиш. Нажмите RX90. Для подтверждения нажмите ЛКМ или Enter. Изображение повернется по оси Х на 90 градусов.

Поворот изображения по оси Х на 90 градусов.

Теперь перейдем на вид спереди, нажав Num 1. В свойствах изображения включите прозрачность (Use Alpha) и интенсивность прозрачности на 0.7. Подвинем изображение по оси Х на -0.45.

Теперь обведем контур изображения. Создайте Плоскость (Plane), перейдите в режим редактирования (Tab), затем нажмите Alt+MBy Center. Данная команда объединит все точки в одну.

Передвиньте полученную вершину в низ банки.

Теперь нужно создать грубый контур. Для этого воспользуемся экструдом (Extrude). Проще всего воспользоваться клавишей E и двигать вершины в нужном направлении, либо на Панели инструментов выбрать инструмент Extrude Region. В свойствах поменять Normal на XYZ и в интерактивном режиме, двигая манипуляторы, экструдировать по контуру.

Настройки инструмента Extrude Region.

В данном случае лучше экстудировать через хоткей и перемещать инструментом Move(G). В итоге должен получиться такой контур.

Создадим фаски на вершинах. Для этого выделите указанные ниже вершины, нажмите Ctrl+Alt+B и потяните мышку. Установите значение Bevel на 0.0225.

Придадим объем банки с помощью модификатора Screw. Выберете модификатор Screw, выйдете из режима редактирования (Tab) и примените его, нажав Apply.

Включите отображение нормалей во Viewport OverlaysFace Orientation и если модель окажется красной полностью или в некоторых местах, то перейдите в режим редактирования, выделите объект и выверните нормали Shift+N. Объект станет синим.

Не выходя из режима редактирования, добавим дополнительные ребра. C помощью инструмента Loop Cut на Панели инструментов, либо нажав Ctrl+R. Колесиком мыши можно регулировать количество ребер.

Добавление ребер через Ctrl+R

Добавление ребер через Loop Cut

Перейдите на вид сверху, включите каркасный режим Z — Wireframe и добавьте изображение крышки. Подгоните до нужного размера.

Чтобы было удобней работать, добавьте дополнительное окно.

Выделите внутреннее ребро крышки с помощью Alt+ ЛКМ и увеличьте размер.

Если вам мешает низ объекта выделите нижнею часть прямоугольной рамкой(B) и нажмите H для скрытия полигонов.

Снова выделите внутреннее ребро и нажмите ES и уменьшите немного.

Теперь нужно данное ребро подогнать по форме. Выделите два противоположенных ребра и уменьшите их по оси X(SX).

Экструдируйте внутрь еще раз и немного отпустите по оси Z. Потом экстудируйте еще раз. У вас должна получиться вот такая форма.

Читайте также: Рабочий цилиндр пежо 407

Выделите два соседних ребра и нажмите F. Это соединит два ребра. Дальше также объединяем и добавляем 2 ребра, подгоняем вершины по форме.

Снова экструдируем и подгоняем по форме и добавляем ребро.

Экструдируем еще раз, отпускаем вниз и на виде сбоку Num 3 немного поворачиваем.

Закрываем отверстие и выходим из режима редактирования.

Создадим открывалку из уже имеющийся форме. Для дублирования ребра и нажмите Shift+D. Нажмите ПКМ для отмены перемещения. Далее PSelection создаст новый независимый объект. Выйдите из режима редактирования и скройте банку.

Создание независимой копии.

Уменьшаем и точно также повторяем форму. Объединяем ребра и добавляем вершины.

Экструдируем нижние вершины и опускаем по оси Z, так же добавляем ребро посередине.

Добавьте окружность и подгоните по форме. Поднимите окружность на уровень с формой.

Добавим модификатор Solid.Установите значение Thickness -0.02.

Добавление модификатора Solid

Добавьте цилиндр и выставите нужные параметры.

Выберете цилиндр и с Shift-ом выделите открывалку. Затем Ctrl+J для объединения объектов. Включите банку и поднимите открывалку на уровень банки.

Осталось удалить лишние ребра и добавить фаски. Выделите банку и войдите в режим редактирования. Alt+H для показа всего объекта. Выделите весь объект и нажмите Alt+M — By Distance. Данная функция удалит дублированные вершины. Добавьте ребро и отпустите немного вниз.

Добавьте ребро по середине и удалите (Delete или X) два боковых.

Выделите два ребра и добавьте фаски (Ctrl+B), удалите близлежащее ребро на крышке.

Добавьте ребро по середине и удалите боковые ребра.

Добавьте ребро и отпустите немного вниз.

Добавим фаску на нижнею часть банки.

Выделите ребра крышки и добавьте фаски.

Добавьте фаски на открывалку.

Снимите выделение с объектов, нажав L на крышке, скройте его. Экструдируйте верхнюю часть кнопки с уменьшением масштаба и
объедините вершины. Удалите нижнюю часть. Отобразите все объекты и выйдете из режима редактирования. Выделите все объекты и объедините их.

Через контекстное меню добавим сглаживание объекту Shade Smooth и в Панели свойств (Properties) во вкладке Модификаторов добавьте модификатор Subdivision Surface с уровнем подразделения 2 для Viewport и Render 3.

Настройка студии.

Теперь создадим студию и настроем освещение. Добавьте в сцену плоскость размером 15м.

Перейдите на вид сбоку, перейдите в каркасный режим, выделите прямоугольным выделением задние вершины и экстудируйте на то же значение E-G-15(Экструдирование, перемещение на 15 м).

В нижней части банки выделите полигоны и переместите курсор к выделенным полигонам Shift+SCursor to Select. Выйдите из режима редактирования и в контекстном меню — Set OriginOrigin to 3D Cursor. Мы переместили центр объекта в самый низ.

Перемещение центра объекта.

Теперь нужно переместить центр в начало координат и переместить к нему объект. Для этого нажмите Shift +SCursor to World Origin, затем выделите банку нажмите Shift +SSelect to Cursor.

Добавьте ребра через Ctrl+R, затем фаски на заднюю часть плоскости c и шириной 3м и количеством сегментов 4. После этого сгладьте объект и примените Subdivision Surface.

Добавьте в сцену камеру Shift+A — Camera. Разделите окно на две части. На одной стороне переключите вид из камеры, на другой перемещайте камеру для позионирования. В свойствах камеры поставьте Focal Length на 100.

Настройка освещения.

Переключим рендер с Eevee на Cycles в свойствах рендера.

Добавим в сцену HDRI. Увеличьте нижнее окно Timeline и переключите его на Shader Editor. Переключитесь на World для настройки окружения .

Переключение на Shader Editor.

Добавлять ноды можно двумя способами. По поиску или искать в категориях. Добавим три ноды: Environment Texture,Mapping и Texture Coordinate. Меню добавления нод вызывается горячими клавишами Shift+A.
Texture — Environment Texture
. Нода позволяет добавлять HDRI карту. Vector — Mapping. Нода трансформации текстуры.
Input — Texture Coordinate, Нода текстурных координат.
Соедините их. Теперь при включении рендера вьюпорта все будет розовое. Это значит, что на ноде Environment Texture нет текстуры.

Добавление нод и включение рендера вьюпорта.

Читайте также: Цилиндр сцепления главный хендай каунти

Подключим HDRI. Теперь сцена освещена. Отпустите силу Strenght на 0.400. Для сцены отключите Overlays.

Добавьте в сцену плоскость Plane, увеличьте размер до 15м и поднимите над сценой. Переключитесь в Shader Editor с World на Oblect и добавьте новый материал, нажав кнопку New. Удалите ноду Principled BSDF и добавьте ноду Emission с силой света 1.000.

Выделите банку и создайте для нее материал. Добавьте ноду Principled BSDF: Metalic на 1, Roughness — 0.3, Anisotropic — 0.3, Anisotropic Rotation — 0.3, IOR — 1.450.

Изменим Roughness, добавим вот эту текстуру. Если непонятно почему материал черный можно использовать hdri окружения или нажмите Z — Material Perview. На время отключайте студийную плоскость, что бы отображалось только банка.

Material Output — Вывод Материала на поверхность объекта.
ColorRamp — Градиентная карта. В данном случае используется для прозрачности шероховатости.
Math в значении Power — сила шероховатости.

Создадим материал краски. Выделите полигоны по кругу и создайте новый материал, нажав на +. Далее нажмите на кнопку «Assign«, затем «New«.

Создание нового материала.

Добавьте ниже еще ребра сверху и снизу, что бы материал отображался корректно.

Материал краски.

Изменение цветов и уменьшение Color Ramp позволит добиться желаемого результата.

Пример изменения градиента.

Mix Shader — смешивает два материала(шейдера). В данном случае мы смешали два материала по фактору. ColorRamp влияет напереход одной текстуры к другой. Mapping влияет на поворот градиента. Далее на два материала назначен свой градиент и они смещиваются по текстуре Noise.

Теперь добавим прозрачную картинку, для этого создадим UV-развертку. Выделите ребра по кругу и одно ребро между ними. Затем Ctrl+EMark Seam. Мы пометили швы, где будет разрезатся UV — развертка.

Выделите всю модель и нажмите U-Unwrap. Создаться новая UV-развертка. Алгоритм развертывания Conformal. Переключите левое окно на UV Editor. Удалите изображение из UV Editor и откройте картинку этикетки.

Увеличите UV развертку и разместите посередине.

Добавьте еще один Mix Shader перед Material Output. Смешайте материал краски с изображением этикетки. Фактор Alpha будет добавленное изображение. В Principled BSDF выставите Metalic на 1 и Roughness на 0.3

Скопируйте ноды шероховатости из материала алюминия и соедините их в шероховатость (Roughness) краски.

Замените HDRI на эту. Это придаст более мягкое освещение. Добавьте 3 плоскости и каждой назначьте материалом Emission с силой 4.000.

Выделите плоскость и в режиме редактирования и выполните UV-развертку с методом Conformal. Блендер автоматически развернет плоскость как надо. Далее создайте материал для плоскости и скопируйте ноды шероховатости из материала металла банки. Выставите значение Metallic на 1.

Вы можете поэкспериментировать с материалом краски изменив ноды.

Создайте объект пустышка Empty — Plain Axes и выставите ее напротив банки. Выделите камеру и в свойствах поставьте галочку Depth of Field. Укажите объект пустышки в качестве объекта для фокусировки. Во вкладке Apertore — F-Stop установите маленькое значение 0.4. Это расфокусит края банки.

В Панели Свойств (Properties) во вкладке вывода файлов (Output Properties) установите разрешение изображения 600х1200 и приблизите камеру.

В Панели Свойств (Properties) во вкладке настроек рендера (Render Properties) выберите тип рендера CPU или GPU. Если GPU не доступно, то в настройках Blender (Edit — Preferences) во вкладке System выберете Cuda для Nvidia, Optix для Nvidia с RTX или OpenCL для AMD.
В Sampling в параметр Render укажите значение от 150 до 300. Это количество проходов для трассировки, чем больше сэмплов, тем более точным и менее зашумлённым будет результат. Это так же влияет на время рендера и на производительность ПК.
Tiles — размер плиток во время рендера. Для GPU лучше ставить большой размер плиток, чем для CPU.

Для выполнения рендера нажмите F12 или меню Render — Render Image. После окончания визуализации нажмите Alt+S или Shift+S для сохранения изображения. Если вдруг случайно закрыли окно, нажмите F11.

🔍 Видео

Как уменьшить количество полигонов в BlenderСкачать

Как уменьшить количество полигонов в Blender

Как подразделить поверхность (увеличить количество граней) блендер 3дСкачать

Как подразделить поверхность (увеличить количество граней) блендер 3д

Blender 2.9 Простое редактирование MeshСкачать

Blender 2.9 Простое редактирование Mesh

Как Упростить ЦИЛИНДРЫ под SUBDIV в Blender 3DСкачать

Как Упростить ЦИЛИНДРЫ под SUBDIV в Blender 3D

Вернуть цилиндру округлость после subdivideСкачать

Вернуть цилиндру округлость после subdivide

Как уменьшить число граней (полигонов) в блендер 3дСкачать

Как уменьшить число граней (полигонов) в блендер 3д

Видео по запросу: отверстия в цилиндреСкачать

Видео по запросу: отверстия в цилиндре

Быстрые уроки Blender. Как сделать цилиндр с отверстиями.Скачать

Быстрые уроки Blender. Как сделать цилиндр с отверстиями.

Как уменьшить сетку на обьекте в BlenderСкачать

Как уменьшить сетку на обьекте в Blender

СОЕДИНЕНИЕ ЦИЛИНДРОВ В BLENDER/РАЗНЫЕ СПОСОБЫСкачать

СОЕДИНЕНИЕ ЦИЛИНДРОВ В BLENDER/РАЗНЫЕ СПОСОБЫ

Как уменьшить количество полигонов в Blender 2.9Скачать

Как уменьшить количество полигонов в Blender 2.9

Blender 3d.Как сделать фаску или скругление.Скачать

Blender 3d.Как сделать фаску или скругление.

Как сгладить объект, применяем автосглаживание в блендер 2.9Скачать

Как сгладить объект, применяем автосглаживание в блендер 2.9

Цилиндр - Hard Ops и Box Cutter | Blender аддоны для Hard Surface | Уроки на русском для начинающихСкачать

Цилиндр - Hard Ops и Box Cutter | Blender аддоны для Hard Surface | Уроки на русском для начинающих

VFXLAB || 3D ТРЮКИ. ОТВЕРСТИЯ В ЦИЛИНДРАХ.Скачать

VFXLAB || 3D ТРЮКИ. ОТВЕРСТИЯ В ЦИЛИНДРАХ.

VFXLAB || 3D ТРЮКИ. ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ЦИЛИНДРОВ И ТРУБЫ.Скачать

VFXLAB || 3D ТРЮКИ. ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ЦИЛИНДРОВ И ТРУБЫ.

Как сделать круговой буллион (boolean) из цилиндров в BlenderСкачать

Как сделать круговой буллион (boolean) из цилиндров в Blender

КАК СОЕДИНИТЬ ЦИЛИДР И СФЕРУ В BLENDER, ЧТОБЫ НЕ РАЗОРВАЛО ПЕРДАКСкачать

КАК СОЕДИНИТЬ ЦИЛИДР И СФЕРУ В BLENDER, ЧТОБЫ НЕ РАЗОРВАЛО ПЕРДАК
Поделиться или сохранить к себе:
Технарь знаток