Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.
- Перенос центра трансформации
- Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов
- Сброс координат положения, вращения, размера
- Ходовые кнопки
- Как выровнять грань?
- «Вперёд» — это ось Y
- Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?
- Линкованые обьекты
- 3D Blender уроки моделирования
- 3D Blender уроки моделирования Как вырезать в кубе цилиндрическое отверстие
- Изгиб¶
- Использование¶
- Blender, 1000 мелочей
- Общее
- Редактирование
- 💥 Видео
Перенос центра трансформации
Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.
Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов
Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема — скругление происходит не одинаково на всех гранях:
Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:
Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply). Выбираем здесь Scale:
Ctrl+B (Bevel), должно получиться так:
Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale.
Сброс координат положения, вращения, размера
Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.
- Alt+G — сброс положения
- Alt+R — сброс вращения
- Alt+S — сброс размера
Давим Alt+G, и объект прыгает в начало координат. После мы давим «. » на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к нему.
Ходовые кнопки
Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.
- G (Grab) — движение
- R (Rotate) — вращение (второе нажатие — второй режим вращения)
- S (Scale) — размер
- Кнопки X, Y, Z ограничивает манипуляцию только по одной оси
- Shift+X, Shift+Y, Shift+Z исключают из манипуляций выбранную ось
- « / » (View Local) (цифровая клавиатура) — режим, когда пропадают все объекты кроме выделенного
- «. » (View Selected) (цифровая клавиатура) — приблизиться к выбранному
- Home (View all) – зум, что бы всё влезло в экран
- С (Circle Select) — выбор окружностью
- B (Border Select) — выбор рамкой
- F (Face) (режим Tab) — создать полигон на основе точек, или объединить уже выбранные полигоны в один
- K (Knife) (режим Tab) — разрезать полигон
- J (Join) — объединить объекты
- P (seParate) (режим Tab) — разделить объект
- Ctrl+R (Loop cut and slide) (режим Tab) — разрезание цепочки квадратных полигонов вдоль
- Del или X > Dissolve edges / faces (режим Tab) — удаление разрезания цепочки квадратных полигонов вдоль
- E (Extrude) (режим Tab) — выдавливание
- Ctrl+B (Bevel) — фаска или скругление
- W (Specials) (режим Tab) — полезное меню с пунктами которых нигде больше нет. Мне часто нужно «Bridge edge loops» – мост между двумя цепочками граней.
- Ctrl+«+» и Ctrl+«-» (режим Tab) — прибавить в выбор соседние с уже выбранными полигоны или снять выбор с крайних полигонов
- Shift-F (Fly) — режим полёта вида, управление как в игре, W, S, A, D, E, Q
Как выровнять грань?
Конкретно речь идёт о подобной операции:
Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:
«Вперёд» — это ось Y
Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.
Читайте также: Что такое цилиндр в моче по нечипоренко
Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?
Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.
Линкованые обьекты
Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле — главном.
- Утюг нужно загнать в группу Ctrl+G (Create New Group)
- Дать имя группе — «Утюг»
- Сохранить файл «Утюг»
- Открыть файл «Комната»
- Дать команду «File → Link»
- Найти файл «Утюг»
- Зайти в папку «Group» и выбрать группу «Утюг»
Таким образом у вас будет порядок в сцене. Дублированные предметы не пожирают память. Вы легко можете загрузить утюг отдельно и отключить видимость для вьюпорта всех модификаторов, чтобы не тормозила сцена. На рендере она будет качественная, а в работе быстрая.
3D Blender уроки моделирования
Тел: +7(495)-972-35-59
Skype: GRAVBIZ
E-mail: gravbiz@mail.ru
Россия, 115516
Москва, ул. Промышленная
д. 11, стр. 2, офис 662
Видео:Blender 3d.Как сделать фаску или скругление.Скачать
3D Blender уроки моделирования Как вырезать в кубе цилиндрическое отверстие
В Blender нажатие W в объектном режиме открывает доступ к так называемым булевым инструментам. Изменения объектов, производимые булевыми инструментами в компьютерной графике, основаны на логике булевых операций. Булевы операции, в свою очередь, — это подраздел математики; кроме того, булевы операции широко используются в программировании. Слово «булевы» заимствовано от фамилии Джоржа Буля, английского математика, труды которого лежат в основе математической логики.
Любая булева операция в компьютерной графике применяется к двум объектам. Ее результатом является третий объект, который представляет собой результат взаимодействия тем или иным способом двух исходный объектов.
В компьютерной графике (и Blender не исключение) широкое применение нашли следующие булевы способы взаимодействия объектов (соответственно им и называются булевы инструменты):
Intersect (пересекать). Результатом является объект, образованный пересечением двух исходных объектов. Другими словами, третий объект формируют наложенные области двух исходных.
Union (объединение). Результатом является объект, образованный объединением двух исходных объектов.
Difference (разность). Результатом является объект, образованный вычитанием второго из первого, т.е. от первого объекта отрезается часть, которую перекрыл второй объект. Что из чего будет вычитаться, зависит от того, какой объект был выделен первым.
Видео:VFXLAB: 3D ТРЮКИ. КРУГИ И ЦИЛИНДРЫ.Скачать
Изгиб¶
Согнуть преобразования с влюченым и выключеным зажимом
Этот инструмент вращает линии отдельных элементов, образуя дугу между курсором мыши и 3D-курсором.
Видео:Быстрые уроки Blender. Как сделать цилиндр с отверстиями.Скачать
Использование¶
Инструмент для загиба можно использовать в том случае, когда Вы, возможно, захотите, согнуть форму с постепенным переходом между обеими сторонами.
Это может занять немного времени чтобы привыкнуть, основные элементы управления перечислены ниже.
Исходное положение курсоров определяет оси изгиба.
Расстояние от указателя мыши до 3D-курсора определяет, насколько резким будет поворот.
Относительный угол курсора мыши к начальной оси определяет угол загиба.
Если это кажется слишком сложным, вероятно, лучше попробовать этот инструмент, и почувствовать наглядно и его действие быстро становится очевидным, как инструмент реагирует на ввод данных.
Обычно поворот дуги через зажатый угол вращения с выделенными элементами расширяется вдоль касательной (см. выше слева). Когда зажим выключен, дуга продолжается вокруг выравнивая некоторые элементы в круг (справа).
Когда выключен ( Alt ) все выбранные элементы, следуют за кругом, даже вне отрезка между 3D-курсором и мышью.
В отличие от большинства других режимов трансформирования изгиб не осуществляется от опорной точки или ориентации трансформирование, вместо этого всегда используется плоский вид.
Вы можете повернуть угол сгиба через несколько поворотов, потенциально образуя спиральную форму.
Видео:Как сделать изгиб обьекта в BlenderСкачать
Blender, 1000 мелочей
Базовые приёмы работы с Blender версии 2.79.
Видео:blender pipe bendСкачать
Общее
Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу — это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами — Tab.
Внутри Edit Mode справа на этой же панели появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии — точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.
Читайте также: Схема работы цилиндра подкатного домкрата
Типы выбора геометрии:
Чтобы выбрать несколько несколько точек (граней и так далее), нужно кликать по новым зажав Shift. В объектном режиме таким же образом можно выделить несколько объектов. Для снятия общего выделения проще всего щёлкнуть по какому-то одиночному элементу, .
Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.
Включение Use Nodes:
Кнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения — полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать лишь габаритные контейнеры (bounding box).
Режимы отображения:
Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.
Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).
Основные действия:
Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида «GX20» или «GZ+100» или «GY-2» или «GX3.25» и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси «+» можно не писать.
Вращение на фиксированный угол через горячие кнопки делается аналогично. R, после чего буква оси и угол (положительный либо отрицательный) — «RX90», «RY-45». Если вращать мышью, то в окне слева появляется текущий угол и можно его подправить вручную.
При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.
Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.
Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.
Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)
Нужно понимать, что каждый объект — это своего рода папка с геометрией. Обычно размер самого объекта желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.
Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).
У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри — в режиме редактирования
В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object — Apply — Scale. Горячая кнопка Ctrl A — Scale
У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может не совпадать с центром самой геометрии (а то и вовсе находиться далеко за пределами геометрии). Если потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object — Transform и далее один из вариантов, например, Geometry to Origin
Читайте также: Рабочий тормозной цилиндр заднего колеса
Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object — Transform — Origin to 3D Cursor
Перенос центра объекта к курсору:
Копировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными — через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V). Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал — Alt D. В этом случае редактирование одного повлияет на все клоны.
Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) — фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии (в игровых движках подобная функция обычно назначена на клавишу F). То есть это возможность быстро «прилететь» к нужному объекту и нормализовать зум.
Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума: Numpad + и Numpad — (для более произвольного зума — колёсико). Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.
Пара наиболее ходовых способов выделения. Первый — прямоугольное, через нажатие B. Второй — произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.
Видео:Как сгладить объект, применяем автосглаживание в блендер 2.9Скачать
Редактирование
В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools — Add:).
Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся
Одна из них — создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R
Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.
Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.
Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок — Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.
Одна из часто используемых операций — выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов — G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).
Ещё одна полезная операция — подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.
Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.
Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.
Одна из очень полезных возможностей — добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать J и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента «нож» (хотя он тоже может делать более точные разрезы).
Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.
Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.
Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один — требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J
💥 Видео
blender согнуть объектСкачать
Как округлить края плоскости через bevel в BlenderСкачать
blender как сделать отверстие | Быстро делаем отверстие в любом объекте без модификаторовСкачать
Blender Tutorial : Bend objects in Blender Simple Deform blender tutorialСкачать
Делаем круглые отверстия в программе Blender 3D.Скачать
Чашка в Blender за 90 секунд! | Быстрые уроки блендер | Blender 3.0Скачать
Simple Deform(Bend) In Blender In 1 MinСкачать
Как согнуть плоскость в Blender | Blender уроки для начинающихСкачать
Как вырезать часть объекта или сделать отверстие в блендер 2.9Скачать
Как согнуть объект в Blender: секретный способ (БЕЗ МОДИФИКАТОРОВ)Скачать
как сгладить объект с твёрдыми углами blender 3dСкачать
Как сделать круговой буллион (boolean) из цилиндров в BlenderСкачать
СОЕДИНЕНИЕ ЦИЛИНДРОВ В BLENDER/РАЗНЫЕ СПОСОБЫСкачать
Видео по запросу: отверстия в цилиндреСкачать