Бой с тенью 2 — ролевая боевая игра (Файтинг), разработанная и изданная Nekki. Первая версия игры была выпущена 9 октября 2013 года и выпущена во всем мире 1 мая 2014 года на платформах Android и iOS, а 27 января 2015 года она была выпущена на Windows 8 и 8.1
Пролог игры повествует об предыстории главного героя. В этом введении рассказчик (который является главным героем) говорит о том, что он был величайшим и непобедимым воином. В своем стремлении найти достойного противника он путешествовал по всему миру, и вскоре наткнулся на Врата теней. Открыв их, он выпустил демонов в мир, а сам потерял материальное тело, обратившись в Тень. Игра начинается с того момента, когда Тень возвращается к своему наставнику, Сэнсэю.
Видео:История и вооружение РЫСИ shadow fight 2! Кто ОН?Скачать
Официальное описание
Продолжение известного хита «Бой с тенью» с 40 миллионами установок по всему миру.
Shadow Fight 2 — это зубодробительная смесь файтинга и РПГ. Вы не просто деретесь в лучших традициях файтингов, но и экипируете своего персонажа: покупаете одежду, приобретаете оружие, повышаете параметры и уровень, и изучаете новые способности и удары. В эпичном танце смертельного оружия вы сразитесь с множеством противников. Мир захватили демоны — души воинов прошлого и их боссы. Огромный арсенал оружия, множество ударов и приемов помогут вам сразить зло и закрыть Врата Теней. Бейте ногами, руками, рубите и крушите, пробивая путь к победе.
Видео:ПОЧЕМУ ОТШЕЛЬНИК - ЛУЧШИЙ БОСС В shadow fight 2? ИСТОРИЯ и ФАКТЫСкачать
Впечатления и краткая информация
— Окунитесь в динамичные схватки с реалистичной анимацией по уникальной технологии.
— Бейте врагов с простым и понятным управлением, разработанным специально для сенсорных экранов.
— Снаряжайте своего бойца мечами, нунчаками, когтями, цепями и множеством других видов оружия, надевайте и улучшайте доспехи, шлемы, магические амулеты и т.д.
— Путешествуйте по 6 провинциям, чтобы победить зло и закрыть Врата Теней.
Бой с тенью 2. Готовьтесь к бою!
Видео:Shadow Fight 2 - Титан vs Сенсей!Скачать
Геймплей
В игре существует два основных типа ударов: удар рукой (оружием) и удар ногой, Направление удара зависит от движения джойстика, которое вы используете вместе с клавишей удара. Некоторые комбинации требуют два удара вместо одного для исполнения. Когда персонаж бездействует, он блокирует все удары, значительно снижая их урон (не действует против магии, метательного оружия, критических ударов и бросков). По мере прохождения игроку станет доступно метательное оружие и магия.
В Shadow Fight 2 есть 7 актов, а также 8-ой (который включает в себя «Интерлюдию»). В каждом акте необходимо победить босса, прежде чем перейти к следующему акту. Всего в игре 7 основных боссов: Рысь, Отшельник, Мясник, Оса, Вдова, Сёгун и Титан. У каждого босса есть пять телохранителей, которые должны быть побеждены, прежде чем игроки смогут бросить вызов боссу. Чтобы победить босса, игрок должен победить его в 3 раундах вместо обычных 2 раундов.
Для участия в бою необходима энергия (исключение: режимы «Восхождение» и «Подземелье»). Каждые 10 минут реального времени прибавляется 1 единица энергии, максимально может накапливаться не более 5 единиц. Энергию также можно восполнить, заплатив 5 кристаллов (полное восполнение) или просмотрев рекламное видео (дается 1 единица энергии).
В игре существует такие виды экипировки как оружие, шлем, доспехи, магия и метательное оружие. Предметы приобретаются за золото (дается в награду за победу в бою) или кристаллы (даются в награду за победу над боссами и выполнение внутриигровых достижений). Некоторые предметы можно приобрести только за кристаллы. Также любой предмет можно улучшить за золото или кристаллы. Предметы можно зачаровывать на случайный эффект, используя при этом теневую энергию. Сила и стоимость зачарования зависит от рецепта зачарования.
В каждом Акте есть 6 основных режимов. Это Сюжетный бой ( бой с боссом акта), Турнир, Выживание, Испытание (С 2 акта и далее), Дуэль (требуется подключение к Интернету) и Затмение.
В Турнире нужно побеждать противников без каких-либо особых условий. Всего нужно пройти 24 стадии Турнира. В Интерлюдии необходимо пройти только 8 стадий.
В Испытаниях нужно побеждать в боях с особыми условиями (например, особенностями поля битвы или требованием к уровню снаряжения). Стадий, как и в Турнире, всего 24. В Интерлюдии необходимо пройти только 8 стадий.
В Выживании нужно сразиться последовательно с 10 противниками . Отличие данного режима от остальных в том, что каждого противника нужно победить всего один раз, при этом проиграв один раунд, игрок проигрывает Выживание. После победы в раунде здоровье персонажа не восполняется в следующем поединке, а противник стает сильнее с каждым раундом. После поражения или победы над всеми противниками игрок получит награду, в зависимости от того, сколько противников он смог победить.
В Дуэли необходимо сразиться с противником в бою с измененными правилами. Каждый участник в бою использует случайное снаряжение. Для участия в Дуэли необходимо Интернет-соединение. Сразиться в Дуэли можно только один раз в 4 часа реального времени.
Существует также Затмение, состояние игры, которое увеличивает сложность игры в сюжетных боях, турнирах, испытаниях и дуэлях. Победа в Затмении будет вознаграждать игроков темной энергией, которая может быть использована для зачарования экипировки. Победив босса в этом режиме, игрок получит в награду его уникальное оружие.
После получения всех печатей открывается особый сюжетный режим Врата теней. В этом режиме нужно победить всех 7 боссов с измененными правилами, при этом, как и в Выживании, каждого противникам нужно победить только один раз, а проиграв один раунд, игрок проиграет Врата теней.
Читайте также: Лучшие шины для бездорожья r16
Существует один уникальный режим в Акт II: Восхождение. В Восхождении цель состоит в том, чтобы победить противника со случайными правилами и условиями, применяемыми в каждом бою. После победы в 5 раундах игрок получает случайную награду в Колесе Удачи. Награду можно поменять заплатив кристаллы. В этом режиме можно получить особый набор Монаха, обладающий уникальным зачарованием и открывающий мифический рецепт для зачарований. Для участия в Восхождении необходимы билеты, приобретаемые за кристаллы.
В игре существует многопользовательский режим, Подземелье. Игроки объединяются с другими игроками, чтобы сражаться с боссами. Для сражения с боссом нужно собирать рейды. В этом режиме игроки могут создавать или присоединяться в кланы. Каждый игрок в данном режиме имеет свой дан (т.е. ранг), в зависимости от его достижений.
Видео:Кенжи и Шин | Shadow fight 2Скачать
Эволюция серии Shadow Fight
Обзор от создателя игры и генерального продюсера студии Nekki
Технический директор и генеральный продюсер компании Nekki Евгений Дябин выступил на конференции DevGAMM с докладом о том, как он задумывал игру Shadow Fight, вдохновившись фильмом «Матрица», как она из любительского прототипа превратилась в коммерческий продукт и на что надо обратить внимание при создании игровой серии.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод выступления Дябина.
Анализировать серию игр всегда интереснее, чем отдельную игру. Когда мы рассматриваем отдельную игру, нам кажется, что если она успешна, то все фичи в ней хороши — они и являются причиной успеха. Но если вы посмотрите на любую серию внимательнее, то заметите, что какие-то фичи пропадают, а многие меняются до неузнаваемости, и это не просто так. Поэтому нужно рассматривать динамику развития, будь то динамика развития серии игр или даже отдельной игры, которая с обновлениями может меняться до неузнаваемости. Посмотрим на примере серии Shadow Fight.
Видео:Shadow fight 2 шинСкачать
Shadow Fight 0
Всё началось в далёком 2001 году. Эту игру я называю Shadow Fight 0, поскольку, по сути, релиза не было. Игрок у этой игры был всего один — я сам. Тем не менее, у игры были свои цели. Я тогда фанател от фильма «Матрица» и хотел сделать бой, как в «Матрице». Ещё хотел, чтобы бойцы по стенам бегали. Это было очень важно.
Вообще, у многих проектов есть нечто, чем вдохновляются их создатели, и даже если от первоисточника ничего не осталось, то всё равно он оказывает достаточно большое влияние. Как видно по картинкам, цели, которые я себе поставил, были достигнуты.
И это было уникальное ощущение завершённости. Тем не менее, в процессе разработки игры возникли побочные достижения: во-первых, у меня получилось сделать плавную анимацию движений, и я понял, что плавные движения мне нравятся намного больше, чем я думал. И во-вторых, я тогда не сильно заморачивался сложностями баланса и наивно сделал очень точные коллизии персонажей — получилось достаточно играбельно.
Даже просто запуская персонажам случайные анимации, было очень интересно наблюдать, как они пересекутся, кто кого ударит. Чтобы подчеркнуть эти точные коллизии, я добавил в игру слоу-мо и стоп-кадры. Кстати, чёрные силуэты я выбрал для простоты реализации, а не потому, что очень люблю чёрных человечков или ниндзя, хотя ниндзя я, конечно, тоже люблю.
Вот такой получается список фич, которые были в первом прототипе: это чёрные силуэты, плавная анимация и точные коллизии.
Пока ещё рано говорить о ядре игры, но можно условно считать, что эти вещи и есть её ядро.
Ровно 10 лет прошло, прежде чем удалось воплотить Shadow Fight в коммерческой форме. Это была социальная игра, которая вышла в на Facebook, во «ВКонтакте», в «Одноклассниках» и других социальных сетях. Мы запустили её в 2011 году, и с тех пор в неё сыграло около 50 миллионов игроков. Это было неожиданно для нас, мы не предполагали, что игра будет так популярна.
У этого проекта тоже были цели. Во-первых, нам нужно было сделать из файтинга «социалочку с друзьями», конкурировать с «фермами», нам нужно было придумать, что продавать игрокам. Неочевидно, что же продавать в файтинге. Даже по этому скриншоту видно, что у нас получилась вполне себе социалочка: игрок бил друзей, спамил им на стену. Продавать мы пытались энергию, но, честно говоря, это не работало.
В попытках улучшить монетизацию мы добавили много различных режимов боя, таким образом появилась карта, которая поначалу играла роль меню. Основным режимом боя были турниры. Это такая серия боёв, стадий, в последней из которых игрок получает кубок и рейтинг. Чтобы попасть в турнир, нужно было заплатить монетки, которые игрок получал за бои с друзьями.
Хорошее улучшение игры произошло благодаря игрокам. Они очень просили добавить в игру оружие (вначале оружия в игре не было). Это была сложная фича, нужно было сделать много уникальных анимаций, моделек (тогда команда у нас была небольшая), но мы всё-таки сделали это, и у нас тогда появилось, что продавать. И с тех пор Shadow Fight стала игрой про оружие. Именно оно стало главным товаром в магазине, именно определённые типы оружия требовались для входа в турниры, и это сильно изменило схему монетизации.
Читайте также: Ремонт плечевой зоны шины
Но реальный прорыв в монетизации произошёл, когда мы добавили кооперативный геймплей — боссов. Чтобы «завалить» босса, нужно было собраться с друзьями или соклановцами, только так его можно было победить. Так появились Врата теней. Чтобы их открыть, надо было собрать печати со всех боссов, и за Вратами теней находился Титан — финальный босс. За Вратами теней у нас был sci-fi-мир.
Список фич выглядел вот так:
- контент (в данном случае оружие) хорошо продаётся;
- социальность (в данном случае рейды с боссами) сильно повышает монетизацию.
Видео:THE CHARACTER YOU FIGHT IN SHADOW FIGHT 2...😏😏😏Скачать
Shadow Fight 2
Следующей игрой серии была Shadow Fight 2. На этот раз мобильная игра, вышедшая на всех основных мобильных платформах, а позже даже в Windows Store и Mac Store. Мы выпустили её в 2014 году, и с тех пор в неё сыграло около 90 миллионов игроков. Это неплохо.
Цели были такие: мы хотели перейти на мобильные устройства, обеспечить более долгий прогресс игрока и сделать ещё больше контента.
Честно говоря, мы рассчитывали обеспечить долгий игровой прогресс за счёт большого объёма контента. Команда на этот раз была больше и опытнее, и игра получилась намного качественнее. Улучшились модельки, анимация, продвинулась игровая механика, механика боя, игра стала красивее и уже перестала быть похожей на социалку. Карта уже была не только в меню, это была карта-локация, по которым игрок продвигался по сюжету от главы к главе.
Но игровая схема очень сильно изменилась. По сути, прогресс стал линейным. В конце каждой главы игрока ждал босс, сила противников росла, и чтобы побеждать, нужно было постоянно обновлять экипировку.
Игрок теперь покупал не только оружие, но и доспехи, шлемы, метательное оружие, магию, и не только покупал, но и постоянно апгрейдил. Также у игрока рос уровень, и каждый свой уровень игрок должен был обновлять. То есть, по сути, мы делали экшн с прогрессом, по аналогии, скажем, с CSR.
Позже мы добавили такую вещь, как Зачарование. Это магические свойства, которые можно наложить на предмет — благодаря этому мы добились того, что у игроков появилось больше свободы и вариативности. За Вратами теней игрока также ожидал sci-fi-мир, sci-fi-экипировка и оружие.
Вот так выглядел Титан. Теперь он стал побольше и покруче.
Вообще, мы выкладывали контент главами и по мере готовности, и игроки с нетерпением ждали каждой главы. Например, глава с Титаном дала нам ощутимый всплеск монетизации. Что же у нас на этот раз получилось? Получился у нас мобильный файтинг-РПГ с прогрессом. Почему РПГ? Потому, что на этот раз экипировка и прокачка имели большое значение. В двух словах можно было об игре сказать так: играй в линейный прогресс, постоянно обновляй экипировку, бей боссов.
Можно заметить, что здесь появилась подмена понятий: боссы уже совершенно сингловые, кооперативный геймплей утрачен, но сами персонажи остались. Вот такой получился список фич. Тут видно, что не только добавились новые фичи, но и изменились старые. Например, оружие стало частью общей системы экипировки, а сюжетные боссы включают в себя частично старые турниры, частично старых боссов. Добавились Прокачка и Зачарования, при этом отвалились социальные фичи и кооператив.
В качестве ядра я бы выделил эти пункты.
Можно заметить, что, хотя игра поменялась радикально, игровая схема изменилась до неузнаваемости, игровое ядро всё равно осталось похожим: оружие и боссы играют в нём главную роль.
Какие можно сделать выводы из Shadow Fight 2? Мы поняли, что хорошо давать игроку выбор (вначале мы сделали прогресс слишком линейным, и потом исправляли это с помощью Зачарований и других вещей). Мы поняли, что не стоит полностью полагаться на контент, мы недооценили это, но к счастью, оказалось, что этот процесс намного более масштабируемый, чем другие аспекты разработки игры. Также без мультиплеера, без кооперативных фич оказался ограничен максимальный платёж пользователя. В чистой одиночной игре игрокам не за что заплатить очень большие деньги. Поэтому платежи оказались меньше, тем не менее Shadow Fight 2 является самой успешной игрой серии на текущий момент.
Видео:shadow fight 2 gameplayСкачать
Shadow Fight 3
Сейчас мы занимаемся разработкой Shadow Fight 3. Это будет мобильная игра, но мы постараемся замахнуться и на консоли. Дело в том, что консоли последнего поколения достаточно дружелюбно относятся к небольшим играм. Игра выйдет в 2016 году.
Первая наша цель — перейти в 3D. Сразу возникает вопрос: а как же чёрные человечки? Действительно, тени — очень важная черта игры, она даже отражена в названии. Поэтому от них нельзя так просто избавиться.
Перейти в 3D нам удалось. Это было критично, потому что Shadow Fight — игра про экипировку, про оружие, и очень обидно, когда игрок не может увидеть всего этого на своём персонаже. Во-вторых, анимация в 3D выглядит намного более впечатляющей и объёмной. Ну и, честно говоря, всю жизнь заниматься чёрными человечками я не согласен, это очень сильно ограничивает серию.
Что же делать? Мы пришли к такому решению: мы сделаем тени основной фишкой, вокруг которой будет крутиться весь сюжет и вся механика игры. Во время боя персонажи могут превращаться в особую теневую форму, в которой они могут творить чудеса. По сути, мы играем на контрасте: во время телесной формы бой происходит достаточно реалистично, играют свою роль масса и инерция. Когда же персонажи превращаются в теневую форму, они могут летать, телепортироваться, раздваиваться и делать прочие чудеса.
Читайте также: Как шиповать шины в домашних условиях
Также мы разбили всю экипировку, все умения на три группы, три боевые школы. Условно их можно назвать: Ловкие, Сильные и Точные. В игре это три разные фракции, у которых разное отношение к энергии, к главной теме игры, или теме сюжета. Но сам игрок (главный герой игры) не принадлежит ни к одной из фракций и может смешивать стили. Вообще, создание собственного стиля — это та фишка, о которой я мечтал с детства. Я всегда хотел не просто выбрать Скорпиона, Райдена или Кун Лао, а создать своего собственного бойца со своим уникальным боевым стилем.
И чтобы добиться этого, в Shadow Fight 3 есть не только экипировка, но и такая категория, как способности. Это удары, перемещения, перки. Эти способности можно вставлять в предметы. Например, удары можно вставлять в оружие, перемещения — в доспехи и так далее. Отдельной категорией являются теневые способности, которые аналогичны Зачарованиям в Shadow Fight 2.
Ещё один момент: и способности, и экипировка похожи на карточки, они делятся на обычные, редкие, очень редкие и так далее. То есть во многом игровой процесс напоминает коллекционные игры.
Несколько слов о мультиплеере. Пока у нас нет скриншота из Shadow Fight 3, поэтому я покажу скриншот из King of Fighters. Игра примечательна тем, что там играешь не за одного персонажа, а сразу за команду из трёх, и они в течение боя постоянно сменяют друг друга. Это достаточно весело, когда играешь с друзьями, каждый за своего персонажа. Мы придумали, как сделать такую механику онлайн, и расскажем об этом подробнее, когда пройдём соответствующие плей-тесты. Если всё получится, как мы задумали, это будет один из основных режимов игры, наряду с сингл-геймплеем, и по аналогичной схеме будут сделаны боссы.
Что мы ожидаем получить? Коллекционный ММО-файтинг. Звучит это в нескольких словах так: собирай свой стиль, играй в кооперативе с друзьями, бей боссов.
Список фич получается такой:
Теперь прокачка и экипировка объединяются в одну общую систему коллекционных карточек. Зачарования превратились в теневые способности. Также появились три боевые школы и кооператив. Я думаю, что ядро игры будет таким:
Какие можно сделать выводы? Пока у нас всего два вывода (ведь игра ещё не запущена): во-первых, игра в 3D — это совсем другой уровень и другой масштаб, это оказалось достаточно сложно. И во-вторых, мультиплеер требует куда больше внимания, чем раньше, к кастомизации и вариативности игроков.
Напоследок сравним Shadow Fight 3 с самым первым прототипом Shadow Fight 0. Что осталось от оригинальной игры? На скриншоте, например, прыжок от стены в Shadow Fight 0 и Shadow Fight 3.
Вообще, к моему удивлению, оказалось, что очень многие фичи сохранились. Даже больше тех, которые есть в списке фич. Например, помимо прыжков от стены сохранилось додзё, а также слоу-мо и стоп-кадры для подчёркивания точных коллизий. Выжили многие удары, падения при критических ударах и так далее. Сохранился даже темп боя.
Всё это отличительные черты игры, и они достаточно важны. Например, в самой первой игре Mortal Kombat был апперкот, и это специфическая отличительная особенность, возможно даже возникшая случайно. Тем не менее, на протяжении всей серии это их визитная карточка, и за десять серий апперкот практически не поменялся.
Какие выводы можно сделать из работы над всей серией Shadow Fight?
Во-первых, в успешной игре не все фичи хороши. Часто забывают об этом, когда клонируют игры. Дело в том, что игры развиваются, и только часть фичей составляют их ядро.
Во-вторых, игра в серии — это больше, чем отдельная игра. Дело в том, что серия накапливает опыт за все свои игры. Это тысячи решений, и сделать совершенно новую игру с нуля такого качества намного сложнее.
Также, работая на серию, вы работаете на бренд. У вас накапливается преданная аудитория, у вас появляется узнаваемость бренда. Это серьёзный аргумент в пользу того, что если у вас получилась успешная игра, не нужно бросаться делать совершенно новую, лучше сделать следующую часть, поработать над ошибками.
Поэтому (это моё мнение) не надо впихивать все идеи в первую игру. Если она будет успешной, то у вас будет шанс впихнуть многие идеи в следующие части. А если она не успешна, то возможно, и не стоило.
Также важно (и это, пожалуй, самое важное) сохранять ядро. Это те фичи, которые любят пользователи, и с этим нужно быть очень аккуратным. Нельзя выкидывать чёрных человечков просто так. Поэтому главный мой совет: никогда не забывайте про вашу аудиторию. Дело в том, что это и есть те люди, от которых будет зависеть успех ваших проектов.
- Свежие записи
- Нужно ли менять пружины при замене амортизаторов
- Скрипят амортизаторы на машине что делать
- Из чего состоит стойка амортизатора передняя
- Чем стянуть пружину амортизатора без стяжек
- Для чего нужны амортизаторы в автомобиле
📽️ Видео
Shadow Fight 2 - Первый телохранитель рыси - ШинСкачать
Шин shadow fight 2 друзяСкачать
Бой из игры Shadow Fight 2 в реальной жизни (feat. MastoBat)|Fight from Shadow Fight 2 in real lifeСкачать
Shin is a good guy🥺#shorts #shadowfight2 #viral #editСкачать
ПРОНЫРА Shadow fight 2 #shorts #shadowfight2 #ruklexСкачать
ДРАКОН Shadow fight 2 #shorts #shadowfight2 #бойстеньюСкачать
ШИН, КИРПИЧ/SHADOW FIGHT 2 #1Скачать
ОТШЕЛЬНИК Shadow fight 2 #shorts #shadowfight2 #бойстеньюСкачать
Обучение. Шин. Shadow Fight 2 [1].Скачать
|Shadow Fight 2| Прохождение Босс Рысь | Шин |Скачать
ЖУРАВЛЬ Shadow fight 2 #shorts #shadowfight2 #бойстеньюСкачать