- Продажа Unreal Engine Cinematic Creator: Lights, Camera, Action!
- CoursesRU
- Опыт создания трейлера на игровом движке Unreal Engine
- Аниматик
- Подготовка моделей
- Настройка освещения
- Импорт анимации
- Анимация камеры
- Анимация авто
- Финишная прямая
- Эпилог
- UEngine.Ru
- Синематик
- Синематик
- Инструменты
- Sequencer
- Обзор Sequenser’а
- Создание Level Sequences
- Добавление треков в секвенцию
- Possessables против Spawnables
- Создание ключевых кадров сцены
- Специальный вьюпорт
- Cinematic Экторы
- Camera Rig Crane
- Camera Rig Rail
- Cine Camera Actor
- Запись секвенции
- Настройки рендера ролика
- Мысли по поводу рабочего процесса
- Редактор Sequencer
- Панель инструментов
- Sequence Breadcrumbs
- Добавление/фильтр треков
- Timeline
- Tracks Window
- Keyframe Window
- Навигация окна ключевого кадра
- Управление воспроизведением
- 🎥 Видео
«Перевод всем» перевод видеокурсов и книг запись закреплена
Делайте собственные синематики при помощи инструмента Unreal Engine, Секвенсор.
Секвенсор (который включен в редактор Unreal Engine и не требует дополнительного скачивания) это мощный редактор, который позволяет вам добавлять дорожки и анимировать все от ваших камер до ваших персонажей в вашем мире.
В этом курсе, вы можете сделать следующее:
Создать собственную не-интерактивную кат-сцену, которая запускается триггером в игре.
Выбирать композицию, выставлять камеры, анимировать их, так как если бы вы были профессиональным оператором у Стивена Спилберга.
Создать движение и передать суть вашего уровня, посредством анимации мировых событий, которые возникают при продвижении игрока по уровню (слышали про взрывы и оползни?)
Создать простые игровые системы , вроде открывания дверей при прохождении рядом с ними.
Создать анимационные последовательности, и отрендерить их в видео-формате, чтобы вы могли создать собственные короткие фильмы, по своему желанию.
По ходу, мы поговорим про теорию кино, разные типы кадров, которые вы можете создать, разные способы перемещать камеру, включая создание рельсов и кранов для камеры.
Для кого этот курс:
Начинающие игровые разработчики
Разработчики Инди-игр, которые хотят сделать свои игры более интересными
Художники и игровые дизайнеры, которые хотят внедрять Синематики
Видео:Unreal Engine 5 1 Для Начинающих Cinematic Синематики с нуля (full version)Скачать
Продажа Unreal Engine Cinematic Creator: Lights, Camera, Action!
CoursesRU
Продолжительность: 05 часа 30 минут
Программное обеспечение:
Unreal Engine
Описание:
**От команды GameDev-tv, которая обучила более полумиллиона прекрасных студентов на Udemy**
Делайте собственные синематики при помощи инструмента Unreal Engine, Секвенсор.
Секвенсор (который включен в редактор Unreal Engine и не требует дополнительного скачивания) это мощный редактор, который позволяет вам добавлять дорожки и анимировать все от ваших камер до ваших персонажей в вашем мире.
В этом курсе, вы можете сделать следующее:
- Создать собственную не-интерактивную кат-сцену, которая запускается триггером в игре.
- Выбирать композицию, выставлять камеры, анимировать их, так как если бы вы были профессиональным оператором у Стивена Спилберга.
- Создать движение и передать суть вашего уровня, посредством анимации мировых событий, которые возникают при продвижении игрока по уровню (слышали про взрывы и оползни?)
- Создать простые игровые системы , вроде открывания дверей при прохождении рядом с ними.
- Создать анимационные последовательности, и отрендерить их в видео-формате, чтобы вы могли создать собственные короткие фильмы, по своему желанию.
По ходу, мы поговорим про теорию кино, разные типы кадров, которые вы можете создать, разные способы перемещать камеру, включая создание рельсов и кранов для камеры.
- Начинающие игровые разработчики
- Разработчики Инди-игр, которые хотят сделать свои игры более интересными
- Художники и игровые дизайнеры, которые хотят внедрять Синематики
Ссылка на оригинал:
Видео:ВЕСЬ ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ СИНЕМАТИКАСкачать
Опыт создания трейлера на игровом движке Unreal Engine
Студия krem.productions поделилась опытом создания кинематографичного трейлера игры с помощью Unreal Engine 4.
Свой первый синематик на Unreal Engine 4 мы создали осенью 2018 года. Это был ролик для Steamcraft. Его сегодня можно увидеть на странице проекта в Steam.
Использовать для трейлера именно движок не было внезапным решением. К этому нас подтолкнуло два обстоятельства.
Первое — неидеальность традиционных инструментов, которые сегодня используются для создания синематиков. Наш привычный pipeline — это Blender, Cinema 4D и 3ds Max. Минус этой связки — очень долгий рендер. Альтернатива у этого решения есть — связка After Effects и плагина Element 3D. С ее помощью возможно гораздо быстрее готовить ролики. Но есть проблема. Пакет работает нестабильно. Поэтому мы постоянно находились в поиске новых решений. Мы хотели, чтобы ролики можно было делать и быстро, и удобно.
Второе обстоятельство, которое навело нас на использование Unreal Engine 4, — хайп вокруг реалтаймовой визуализации. В последние годы все чаще говорят о возможностях рендера в режиме реального времени, близкого по качеству к кино.
В итоге летом 2018-го я внимательно посмотрел несколько синематиков, сделанных на Unreal и Unity, и решил, что наша студия должна попробовать поработать с одним из движков.
Именно на Unreal Engine 4 мы остановились из-за удобных встроенных инструментов для создания синематиков, а также шикарного ролика Reflections Real-Time Ray Tracing Demo, который был показан еще прошлой весной.
Чуть ниже — история о том, как примерно шла подготовка ролика. Но тут важно понимать, что очередность событий — немного условная. Часть вещей мы делали параллельно.
Видео:УРОК UNREAL ENGINE. КАК СОЗДАТЬ СИНЕМАТИК С НУЛЯ? #3dstartСкачать
Аниматик
Я пропущу такие этапы, как написание сценария и раскадровки, однако остановлюсь на следующем после них — подготовке аниматика.
Под аниматиком, как правило, понимают анимированную раскадровку. Иными словами, серию статичных картинок, показанных друг за другом. В нашем случае аниматиком был черновой набросок ролика, сделанный на движке без использования проработанных моделей и окружения.
Когда мы приступили к созданию аниматика, мы не представляли, как в Unreal работает анимация. Нам хватило суток, чтобы в ней разобраться. Я думаю, это неплохое доказательство низкого порога входа в Unreal для CG-специалистов.
Поскольку каждая сцена рендерилась всего порядка двух минут, мы могли быстро вносить многочисленные изменения. В итоге принята была пятая версия аниматика. На этом закончился препродакшн.
Кадры из аниматика ролика
Видео:СИНЕМАТИКИ С НУЛЯ в UNREAL ENGINE | УРОК 6: КАМЕРАСкачать
Подготовка моделей
Продакшн каждого ролика мы начинаем с подготовки моделей и окружения, которые попадут в кадр.
Модели автомобилей готовили наши 3d-специалисты. Что касается меня, то я отвечал за локации. По задумке, их должно было быть четыре — пустыня, ночной лес, зимний лес и гараж.
Изначально я планировал их создать самостоятельно. Однако после знакомства с редактором материалов движка, я понял, что у меня нет времени на его освоение. По этой причине я, как подобает приличному compose-специалисту, полез в Unreal Marketplace.
Редактор материалов Unreal Engine 4
Спустя всего пять минут я нашел пакет ландшафтов, в котором было все, что нужно. Оставалось только наполнить пустые локации объектами. И здесь мне помогла библиотека отсканированных объектов Quixel Scan.
Видео:КАК СДЕЛАТЬ СИНЕМАТИК В UNREAL ENGINE? | СИНЕМАТИК 18+Скачать
Настройка освещения
После того, как получилось набить руку в Unreal Engine на работе с ассетами, я обратил внимание на настройку освещения. В After Effects я редко работал с лампами, так как это было очень неудобно. В Unreal все намного проще, поэтому появилась возможность поэкспериментировать.
Видео:Unreal Engine 5 1 Для Начинающих Cinematic Синематики с нуляСкачать
Импорт анимации
Мы решили, что часть анимации будем готовить в Maya и 3ds Max, а затем импортировать ее в Unreal. Мы знали, что всю анимацию надо делать на костях, тогда проблем не возникнет. Но не обошлось и без багов. К примеру, если в одной папке лежат две разные анимации с одной и той же машиной, то Unreal Engine выдает ошибки и ломает всю анимацию в целом. Лечится это импортом анимации в новую папку без каких-либо файлов.
Читайте также: Мотор cdnb сколько масла
Видео:UE4 Уроки Анимация камеры Cinematic Sequencer| Как создать синематикСкачать
Анимация камеры
Один из важнейших плюсов при работе над роликами в Unreal Engine — возможность управлять положением камеры с помощью стандартной WASD-раскладки. Не надо настраивать большое количество переменных, достаточно просто нажать на пару клавиш.
Плюс есть широкий функционал настройки. Сразу же можно сделать даже постобработку. С версии 4.20 разработчики ввели новый метод DoF — Circle DoF, который дает чудесные боке. Но опять же не без артефактов.
Видео:КАК СОЗДАТЬ СОБСТВЕННЫЙ СИНЕМАТИК В UNREAL ENGINE 5Скачать
Анимация авто
Одним из самых сложных этапов оказалось создание анимации автомобиля. Нужно было сделать универсальный риг автомобиля внутри Unreal. Через пару дней наши 3d-аниматоры выдали классный и полностью рабочий результат.
Но, как только мы приступили к записи анимации, что-то пошло не так. Колеса отлетали, исчезали, появлялись, а иногда вместо колес вставали пушки. Мы потратили неделю на то, чтобы разобраться с этими багами. Единственное объяснение их появлению, которое мы нашли, звучало так:
Дедлайн приближался, а сцены с передвигающимися автомобилями были не готовы. Машины передвигались по воздуху, сквозь землю, временами без колес.
В итоге, чтобы не тратить драгоценное время, в ряде сцен приходилось идти на различные ухищрения, чтобы на камеру все смотрелось хорошо, даже если речь шла о летающих пулеметах.
Видео:СИНЕМАТИКИ С НУЛЯ в UNREAL ENGINE | УРОК 1: SEQUENCERСкачать
Финишная прямая
Поскольку за финальный результат отвечал я, пришлось взять на себя и цветовую коррекцию с монтажом. Для этих задач я использовал After Effects. Но это можно было сделать и в Unreal Engine. Все необходимые инструменты там есть.
С цветовой коррекцией проблем не возникло. Однако на этапе монтажа стало понятно, что не хватает динамики. Поэтому я решил добавить еще несколько сцен, а в некоторых имеющихся изменить ракурс и движение камеры.
Эти изменения заняли последние два дня работы перед тем, как мы отправили первую версию трейлера клиенту. После немногочисленных правок ее приняли.
Видео:КАК СОЗДАТЬ СОБСТВЕННЫЙ СИНЕМАТИК В UNREAL ENGINE 5Скачать
Эпилог
Очень важный момент, за который я всем сердцем полюбил Unreal — итеративность. Когда ты в окне сразу видишь конечный результат, а рендер минутного ролика занимает 20-30 минут, то освобождается время на творчество и эксперименты.
Некоторые сцены мы переснимали по 5-10 раз, несколько сцен мы сняли просто так, на всякий случай. Мы могли допускать ошибки и при этом не терять время на рендер, так как видели близкий к финальному результат в реальном времени.
Идея поменять привычный пайплайн с Blender, 3ds Max, Maya на Unreal Engine прямо перед началом проекта казалась сумасшедшей. Но у нас все получилось. Так что теперь для нас Unreal стал одни из инструментов для рендера роликов.
Видео:Стрим! Создание локации под синематик и ответы на вопросыСкачать
UEngine.Ru
Русскоязычное сообщество Unreal Engine 4
Видео:Настройки камеры и рендер синематиков в Unreal Engine 5Скачать
Синематик
Синематик
Редактор Unreal Engine 4 содержит несколько инструментов для создания синематик и обычных кат-сцен. Данные инструменты позволяют настроить перемещение объектов, камер, частиц и персонажей, настроить постобработку, а так же назначить события, которые будут срабатывать в Блупринтах, тем самым производя какое-либо дополнительное действие на сцене.
Все эти инструменты позволяют создать не только качественную кат-сцену, но и даже записать полноценный ролик, рекламу, мультик или небольшой короткометражный фильм.
Инструменты
Sequencer
Редактор «Sequencer» (далее — «Секвенсор».прим. ред.) — один из двух кинематографических инструментов редактирования в Unreal Engine 4. До секвенсора, основным средством создания кинематографии был редактор Matinee. Подобно Matinee, Секвенсор, использует различные специальные Tracks (далее «Треки».прим.ред.), которые используются для определения состава ваших сцен. Добавьте несколько Скелетал Меш Треков в Секвенсор, потом добавьте Анимационные Треки, которые будут анимировать эти Скелетал Меши, также добавьте Треки Камер и их нарезки, чобы обеспечить перспективу и цикличность между камерами — теперь у вас есть основа для создания кинематографической секвенции.
Обзор Sequenser’а
Редактор секвенсер даёт пользователям создавать внутриигровое ролики посредством мультитрекингого редактора схожего с Matinee. Путём создания Level Sequences и добавлением Tracks, пользователь может определить вид каждого трека, что определит содержимое сцены.Треки могут содержать анимации (для анимации персонажей), Трансформации (перемещение предметов в сцене, таких как камера), Аудио (для добавления музыки или звуковых эффектов),а также другие виды треков.
Создание Level Sequences
Level Sequence — это контейнер для ваших кинематографических сцен и он должен быть создан для того, чтобы работать в редакторе секвенсер. Вы можете создать Level Sequence и напрямую разместить её на вашем уровне, путём выбора соответствующей опции на панеле инструментов во вкладке Cinematics, пример показан на картинке ниже.
Это добавит её на уровень, после чего она может быть выбрана для последующей настройки на панели Details, подобно Matinee Actor. На панеле Details (ниже), вы можете определить, где Level Sequence будет автоматически проигрыватся после старта уровня, скорость воспроизведения секвенции, где секвенция должна быть зацикленна, и прочее.
Level Sequence отличается от Matinee тем, что является самодостаточным ассетом, и вы можете размещать секвенции внутри других секвенций. К примеру, вы можете создать секвенцию которая содержит анимированных персонажей, камеры, и тд, и в тоже время она является частью другой, более огромной секвенции.
Ещё один метод создания Level Sequence — это в контент браузере кликнуть по кнопке Add New и выбрать Level Sequence в разделе Animation. Это создаст секвенцию, но не разместит её на уровне.
Добавление треков в секвенцию
Когда Level Sequence создана и редактор секвенций открыть, вы можете начать создавать ваш кинематографический ролик.
Выше, у нас имеет свежесозданная и пуста секвенция.
Первым делом вам необходимо добавить тип трека, который вы можете найти в выпадающем меню после клика по кнопке Add.
Из выпадающего меню вы можете выбрать несколько типов треков, а также добавить эктора в секвецию (Actor To Sequencer). Опция Actor To Sequencer позволяет добавить любой Эктор который вы выбрали на вашем уровне.
Как правило, если в вашей секвенции есть персонажи, животные, существа или что-то в этом духе,что будет анимироваться и передвигаться, то у вас должен быть Скелетал меш для них, который вы должны добавить в секвенсер.К примеру, ниже у нас есть Скелетал меш медведя который мы разместили на уровне. Когда он выделен, мы можем кликнуть по кнопке Add в секвенсере и выбрать Actor To Sequencer, что добавит его в секвенцию и даст нам возможность контролировать его посредством редактора секвенсер.
Читайте также: Направляющие клапанов 402 мотора
После того как мы добавили наш Скелетал меш, мы можем добавить Sub-tracks для воздействия на Скелетал меш.
В зависимости от типа созданного трека, саб-треки могут быть добавлены, после чего возможность добавления новых сабтреков может отсутствовать.
Ниже мы выбрали саб-трек анимации и применили анимацию нашего скелетал меша медведя для воспроизведения.
Possessables против Spawnables
Секвенсер очень похож на Matinee в том, он использует «possessables«, это означает, что эктор существует на уровне и секвенсор владеет им, чтобы пременять изменения внесённые в него через секвенсер.
Как показано на примере медведя выше, вы можете разместить скелетал меш на уровне и добавить его в секвенсер, после чего внутри секвенсера вы можете добавить трек анимации для скелетал меша и применять разные анимации для него для воспроизведения их на сцене.Теперь мы «владеем» Скелетал мешем и он существует для того, что был делать то, что ему указывается через секвенсер. Также секвенсер включает в себя и другую форму манипуляции, которая называет «spawnables«, это означает, что объект которым мы владеем не существует и секвенсер спавнит объект когда это надо и определяет его жизненный цикл.
Так когда это выгодно использовать «spawnable» объект? Так как секвенсвер является владельцем и спавни объект, он не привязан к оперделённому уровню.Всё что считается «spawnable» может быть использовано на любом уровне, вы можете создать сцену и использовать этот «spawnable» объект повторно в другой сцене без повторного его создания.
Прочтите Creating Spawnables для полного понимая.
Создание ключевых кадров сцены
Если вы знакомы с внешними инструментами анимации, то принцип использования ключевых кадров для управления контентом может быть вам знакомы. Если не знакомы, то вкратце, секвенсвер позволяет манипулировать вашим контентом посредством добавления ключей (называемые Keyframing) в заданными свойствами в требуемых точках вдоль таймлайна. При достижении этих ключей на таймлайне, свойства которые вы указали для каждого ключевого кадра обновляются и отображают эти изменённые значения.
Пример сцены расположенный ниже показывает добавления перемещения посредством добавления ключевых кадров трансформации скелетал меш эктора.
Выше, мы добавили ключевые кадры для стартовой позиции и другой ключевой кадр для конечной позици на треке Location.
Вы можете добавить ключевой кадр путём выбора трека и нажатия Enter либо же кликом по кнопке добавления ключевого кадра для каждого трека.
Некоторые настрйоки на панели Details Эктора могут быть заключены в ключевом кадре напрямую путём клика по кнопке добавления ключевого кадра для каждой настройки.
Выше, кнопки ключевого кадра показываются для Current Focal Length и Aperture настроек в Cine Camera Actor.
На трекер содержащем выбранные ключевые кадры вы можете нажимать кнопки , и . для быстрого перемещения между каждым расположением ключевых кадров.
Диапазон воспроизведения
Секвенсер воспроизводит вашу сцену основываясь на диапазоне между зеленём (начало) и красным(конец) маркерами.
Выше наш контент содержит 2 шота которые заканчиваются на 600м кадре, но наша секвенция расширена до 1000 кадров, что в итоге даёт пустое пространство.
Вы можете перетащить маркеры начала и конца для заполнение участка вашим контентом, либо же воспользоватся опцией которая указывает участок который содержит ваш контент. Вы можете найти эту опцию в выпадающем меню настроек секвенции и включить Keep Playback Range In Section Bounds.
Специальный вьюпорт
Секвенсер позволяет вам использовать специальный вьюпорт чтобы процесс редактирования был проще.
Данный Cinematic Viewports даёт возможность посмотреть, как сцена будет выглядеть лучше, для его выбора кликните по кнопке Viewport.
Cinematic Экторы
На панели Modes в разделе Cinematic вы увидите 3 Cinematic эктора которые можете использовать для создания ваших синематиков.
Вы можете перетащить любой из них на сцену после чего добавить в секвенсвер, либо же перетащить в секвенсвер, что сделает их Spawnable.
Camera Rig Crane
Camera Rig Crane Actor может быть использован для симуляции движения, что используется в страндартном кинопроизводстве.
Вы можете добавить камеру к эктору Camera Rig Crane после чего манипулировать перемещением крана из панели Details и значениями Crane Controls. Эти значения влияют на вращение,рыскание и длину руки крана. Эти значения могут быть заключены в ключевые кадры посредством секвенсвера, что даст вам настраивать их во время вашего синематика.
Camera Rig Rail
Camera Rig Rail Actor — это основанный на сплайне инструмент к которому может быть прикреплена камера чтобы создать путь для передвижения.
Вы можете выбрать каждую точку сплайна и изменить касательные, чтобы произвести путь, которому будет следовать камера.Камера которая прикреплена к крану может вращатся независимо от крана, настроить поворот камеры можно на панели Details. Это значения может быть занесено в ключевой кадр для последущей манипуляции из секвенсвера.
Cine Camera Actor
Cine Camera Actor — похож на эктор обычной камеры однако доступны дополнительные настройки камеры.
Cine Camera Actor (чёрная камера) и дефолтная камера (синяя камера) изображены выше.
Cine Camera Actor содержит настройки для следованием за Эктором, киношные настройки (соотношение сторон,Super 8mm, 35mm VistaVision, и др.), настройки линзы и фокуса. Когда используете обычную камеру всё нормально, но для того, чтобы добиться более кинематографического эффекта используйте Cine Camera Actor.
Запись секвенции
Одним из инструментов, которым вы можете ускорить свой процесс создания ассетов является Sequence Recorder для записи геймплея (или Level Sequences) что позволяет создавать новые ассеты.
Добавьте новую запись, выберите эктора и нажмите кнопку Record, чтобы начать запись. Когда остановите запись, будет создан новый ассет Level Sequence, который впоследствии вы можете использовать в существующих или для использования в будующих секвенциях.
Настройки рендера ролика
В секвенсвере вы можете выбрать то, как отрендерить вашу секвенцию, как набор кадров или как целый видео файл; выбирается Render Movie Settings.
Это покажет окно настроек рендера ролика, в котором вы можете опрделить как будет рендериться ваша сцена.
Кликните по кнопке Capture Movie для начала записи вашей сцены.
Мысли по поводу рабочего процесса
Теперь, когда у вас есть общее представление о том, как работает секвенсер редактор, вы можете рассмотреть вопрос о том, как вы будете использовать инструмент, так как есть несколько путей создания контента. Будь-то создание одной секвенции на всё про всё, или же создание одной большой секвенции куда будут входить множество других секвенций; секвенсвер даёт несколько путей которыми вы можете воспользоватся при создании ваших синематиков.
Читайте также: Что такое лодочный мотор парус
Редактор Sequencer
Как и другие панели и редакторы, Sequencer разбит на составляющие. Данная страница описывает каждое окно, опцию и элемент управления редактора секвенций.
Панель инструментов
Ниже, расположено описание каждой из кнопок, слева направо, так как они расположены на панели инструментов.
Иконка | Описание |
Сохраняет текущую Level Sequence. | |
Сохраняет текущую Level Sequence под разными именами. | |
Поиск рассматриваемого ассета в контент браузере. | |
Открытие окошка настроек рендера видео, которые дают вам возможность вывести секвенцию как видео или как набор кадров. | |
Открывает меню главных настроек определяющих функцинонал секвенсера. | |
Вкл/выкл опции Key All. С этой опцией и с включённой опцией auto-key, опеределяет, если все настройки записаны в ключи для трека когда изменения были внесены или же если только записанные в ключ настройки были изменены. | |
Вкл/выкл различные Auto-Key опции. Поумолчанию, эта опция выключена, но может быть установлена в режим Auto-key All или Auto-key Animated. | |
Вкл/выкл привязку к сетке для окна ключевого кадра в зависимости от настроек привязки. | |
Позволяет настравивать время интервала привязки. | |
Открывает Curve Editor который даёт вам настроить расположение ключей анимаци в Keyframe окне. |
Sequence Breadcrumbs
В зависимости от вашего рабочего процесса, вы можете создать несколько Level Sequences как отдельные сцены, и расложить эти сцены в новой Level Sequences, они будут воспроизводится последовательно, создавая одну большую секвенцию. Из этой большой секвенции вы можете переместиться в каждую из добавленных секвенций путём двойного клика по ним нраходясь в Keyframe окне. На изображении ниже, представлена Level Sequence под названием shot_06 внутри другой последовательности называемой Master.
Мы можем кликнуть по Master для возврата в основную секвенцию содержащую нашу shot_06 и другие секвенции.
Добавление/фильтр треков
Кнопка Add позволяет вам добавить трек или Actors из вашего уровня в секвенсер, для последующего создания кинематографии.
Когда Эктор на вашем уровне выбран, кликните по кнопке Add, после чего выберите его из выпавшего меню. Если вы перед этим не выбрали Эктора, вы можете выбрать его из раздела Choose Actor.
Ниже представлены доступные треки которые вы можете добавить в секвенсер; для просмотра примера кликните по названию трека.
Трек | Описание |
Add Folder | Вы можете добавить папки содержащие ваши треки, для упорядочивания вашего рабочего пространства. |
Audio Track | Добавляет главный аудио трек, который используется для воспроизведения звуков. |
Event Track | Добавляет трек события, который может быть использован для вызова блупринта (на даный момент только в Level Blueprint). |
Camera Cut Track | Позволяет переключаться между камерами связанных с секвенсером для создания перспективы. |
Shot Track | Позволяет добавлять Level Sequence как «shots«, которые могут содержать Takes, который может менять вход/выход |
Play Rate Track | Добавляет трек который может быть использован для манипуляции скорости воспроизведения секвенции. |
Sub Track | Добавляет саб-трек который может содержать другие секвенции. Это полезно для создания нескольких копий секвенций чтобы разные пользователи могли работать без изменения исходной секвенции. |
Fade Track | Добавляет трек который позволяет контролировать затухание входящей/исходящей секвенции. |
Level Visibility Track | Этот трек может быть использован для записи в ключ и изменения видимости вашего уровня. |
Опция Filter позволяет вам отфильтровать Tracks Window только для Эктором которые были добавлены в секвенцию из уровня.
Timeline
Полоска времени показывает скорость воспроизведения вашей секвенции Зелёный (Начало) и Красный (Конец) маркерами. Текущее время вашей секвенции показывает маркером таймлайна который вы можете переместить левым кликом вдоль всего таймлайна.
Вы может кликнуть правой кнопкой мышки на таймлайне для указания новой начало/конец точки из контекстного меню которое показано ниже.
Tracks Window
В окне Tracks вы можете указать, какие типы действий будет выполнятся по время вашей секвенции.
Выше, имеются треки Camera Cuts для смены углов камеры во время секвенции, Cine Camera Actor показывает сцену, а два Skeletal Mesh Actors персонажи нашей сцены.
Секвенсер чувствителен к контексту и даёт вам добавить саб-треки (где это доступно) для каждого трека который даст дополнительные опции. К примеру, на картинке выше, мы добавили трек CameraComponent к нашему Cine Camera Actor, что дало нам возможность добавления дополнительного саб-трека для корректировки настроек камеры в нашей сцене, если мы захотим их внести.
Вы также можете добавить ключевые кадры из окна треков для указания параметров в специальных точках таймлайна.
Кликните по кнопке + или нажмите Enter в то время когда трек выделен.
Keyframe Window
Окно ключевых кадров — это место, где вы можете корректировать содерживамое каждого вашего трека.Вы можете корректировать любой ключевой кадр который добавили, обрезать/разделить или сузить в/из секции, а также несколько других опций которые доступны в выпадющем меню когда нажимаете ПКМ (проиллюстрировано ниже).
Выше, клик ПКМ по ключевом кадру трека трансформации даёт нам возможность для изменения типа интерполяции ключа, а также другие параметры которые могут быть скорректированы в выпадющем окошке Properties, которое обновляется в зависимости от типа контента по которому вы кликаете правой кнопкой мышки.
Ниже, клик ПКМ по анимации назначенной на анимационном треке и выбор настроек даёт нам возможность изменить только что применённую анимацию, а также изменить её настройки, такие как смещение начала/конца, а также скорость воспроизведения и другие.
Навигация окна ключевого кадра
Ниже описаны кнопки и способы используемые для навигации в окне ключевого кадра.
Команда | Описание |
Правый клик и перемещение | Позволяет вам переместится вокруг окна ключевого кадра. |
Ctrl + колёсико мышки вверх/вниз | Увеличение/уменьшение масштаба в окне ключевого кадра. |
Home | Сброс зума окна ключевого кадра. |
— и = | Зум в/из на 10% |
, и . | Перемещение вперёд/назад между распложенным ключевыми кадрами. |
Левый клик и перемещение | Создаёт зону выделения вокруг кадров. |
Левый клик по ключу | Выбор ключа |
Правый клик по ключу | Показ контекстного меню в котором вы можете указать настройки ключа. |
Средняя кнопка мышки | Создание ключа на позиции курсора мышки. |
Enter | Выбор ключа выбранного трека в текущем времени. |
Ctrl + G | Установить время/кадр секвенции. |
I | Указать начало выбранного участка. |
O | Указать конец выбранного участка. |
Управление воспроизведением
Кнопки управлением воспроизведения вы можете найти в левом нижнем углу редактора секвенсера, они аналогичны тем, что используются в любом медиа проигрывателе; из-за макета анриала они имеют теже иконки, что и освной вьюпорт уровня.При использовании Cinematic Viewport, элементы управления воспроизведением появятся внутри вьюпорта.
Стандартные элементы управления воспроизведением:
- Свежие записи
- Чем отличается двухтактный мотор от четырехтактного
- Сколько масла заливать в редуктор мотоблока
- Какие моторы бывают у стиральных машин
- Какие валы отсутствуют в двухвальной кпп
- Как снять стопорную шайбу с вала
🎥 Видео
Разработка игрового синематика для зарубежного GTA проекта | Cinematic Unreal Engine 5Скачать
Ue4 Как создать игровой синематик / ролик в игре / внутри игровой синематик / unreal engine 4Скачать
КАК СОЗДАТЬ СИНЕМАТИК С НУЛЯ в Unreal Engine 5Скачать
Что нужно знать про освещение (минимум) в Unreal Engine 5 новичкуСкачать
СОЗДАНИЕ СИНЕМАТИКА С НУЛЯ В UNREAL ENGINE 5Скачать
Рендер сцены в Unreal Engine 5 + создание анимации камеры (Movie Render Queue)Скачать
Тебе НЕ НУЖЕН VFX! Как снимать ЛЮБОЕ ВИДЕО, не выходя из дома? Виртуальный продакшен | Unreal EngineСкачать