Текстура шины для блендера

Текстура шины для блендера

Текстуры протектора шин – незаменимые материалы для детальной визуализации любого транспортного средства. Изображения, имеющие высокое разрешение, подходят для работы в программах 3D Max, Cinema4D, Blender, Photoshop. Мы предлагаем вам скачать их бесплатно.

Работа с материалами в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Читайте также: Дом шины в керчи

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Видео:blender урок 6: Материалы | Металл, пластик, стекло, резина +бонусСкачать

blender урок 6: Материалы | Металл, пластик, стекло, резина +бонус

Активируется он следующим образом:

Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Material Editor имеет 2 режима:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.

Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Видео:Моделирование покрышки в BlenderСкачать

Моделирование покрышки в Blender

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Читайте также: Рейтинг зимних шин 205 55r16

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Видео:Modeling Tires Thread in BlenderСкачать

Modeling Tires Thread in Blender

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Видео:Процедурные потёртости и грязь в Blender3DСкачать

Процедурные потёртости и грязь в Blender3D

Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.

Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Читайте также: Шины в вологде гудиер

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.

Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.

Наши «удочки» будут состоять из:

Видео:Основы Blender 3D (Шейдер Principled и простейшие материалы)Скачать

Основы Blender 3D (Шейдер Principled и простейшие материалы)

нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;

среднего слоя — так же светящиеся трубки;

верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».

Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.

Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).

Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.

  • Свежие записи
    • Нужно ли менять пружины при замене амортизаторов
    • Скрипят амортизаторы на машине что делать
    • Из чего состоит стойка амортизатора передняя
    • Чем стянуть пружину амортизатора без стяжек
    • Для чего нужны амортизаторы в автомобиле


    источники:

    Видео:Blender 2.8 как сделать красивую текстуру с помощью BridgeСкачать

    Blender 2.8 как сделать красивую текстуру   с помощью  Bridge

    https://fasad-adelante.ru/tekstura-shiny-dlya-blendera

    📹 Видео

    Процедурный материал пластик в blender 3d (procedural material) [blender 3d уроки]Скачать

    Процедурный материал пластик в blender 3d (procedural material)  [blender 3d уроки]

    Покрышка | Колесо | Wheel | Уроки Blender3D | Tutorial Blender |Zbrush | Gamedev | 3DСкачать

    Покрышка | Колесо | Wheel | Уроки Blender3D | Tutorial Blender |Zbrush | Gamedev | 3D

    Объемные текстуры в BlenderСкачать

    Объемные текстуры в Blender

    Моделирование топливной бочки, поддона и шины в Blender 2.9.1 | Часть #1Скачать

    Моделирование топливной бочки, поддона и шины в Blender 2.9.1 | Часть #1

    Настройка материалов и текстур в BlenderСкачать

    Настройка материалов и текстур в Blender

    Ультимейт гайд по Шейдингу для новичков в Blender 3D / BSDF, PBR, NOISE, MATH, COLORСкачать

    Ультимейт гайд по Шейдингу для новичков в Blender 3D / BSDF, PBR, NOISE, MATH, COLOR

    Blender 3D ► 11. Материалы. Часть 1.Скачать

    Blender 3D ► 11. Материалы. Часть 1.

    КАК СДЕЛАТЬ СВЕТЯЩИЙСЯ КУБ ЗА 30 СЕКУНД | BlenderСкачать

    КАК СДЕЛАТЬ СВЕТЯЩИЙСЯ КУБ ЗА 30 СЕКУНД | Blender

    Вся БАЗА по материалам в Blender 4.0 | Ноды, Текстуры и ШейдингСкачать

    Вся БАЗА по материалам в Blender 4.0 | Ноды, Текстуры и Шейдинг

    Кожа в блендере. Шейдинг кожи в Blender (как настоящая!)Скачать

    Кожа в блендере. Шейдинг кожи в Blender (как настоящая!)

    [Blender] Процедурный материал асфальтаСкачать

    [Blender] Процедурный материал асфальта

    Как накладывать/рисовать текстуры в Blender 3D?Скачать

    Как накладывать/рисовать текстуры в Blender 3D?

    как сделать рельефную текстуру в blenderСкачать

    как сделать рельефную текстуру в blender
Поделиться или сохранить к себе:
Технарь знаток