Материалы для урока.
Для начала удалим все объекты, выделив их клавишей А. Выделенные объекты обводятся оранжевым контуром. Затем нажав X или Delete. Теперь добавим фоновое изображение. Для этого нажмите Shift+A — Reference и выберете изображение и нажмите Load Reference Image, либо нажмите два раза на изображение и оно автоматически добавится. Обязательно уберите галочку с Align to view, иначе изображение будет расположено по виду.
В Blender есть возможность поочередно выполнять действие с помощью горячих клавиш. Нажмите R—X—90. Для подтверждения нажмите ЛКМ или Enter. Изображение повернется по оси Х на 90 градусов.
Поворот изображения по оси Х на 90 градусов.
Теперь перейдем на вид спереди, нажав Num 1. В свойствах изображения включите прозрачность (Use Alpha) и интенсивность прозрачности на 0.7. Подвинем изображение по оси Х на -0.45.
Теперь обведем контур изображения. Создайте Плоскость (Plane), перейдите в режим редактирования (Tab), затем нажмите Alt+M — By Center. Данная команда объединит все точки в одну.
Передвиньте полученную вершину в низ банки.
Теперь нужно создать грубый контур. Для этого воспользуемся экструдом (Extrude). Проще всего воспользоваться клавишей E и двигать вершины в нужном направлении, либо на Панели инструментов выбрать инструмент Extrude Region. В свойствах поменять Normal на XYZ и в интерактивном режиме, двигая манипуляторы, экструдировать по контуру.
Настройки инструмента Extrude Region.
В данном случае лучше экстудировать через хоткей и перемещать инструментом Move(G). В итоге должен получиться такой контур.
Создадим фаски на вершинах. Для этого выделите указанные ниже вершины, нажмите Ctrl+Alt+B и потяните мышку. Установите значение Bevel на 0.0225.
Придадим объем банки с помощью модификатора Screw. Выберете модификатор Screw, выйдете из режима редактирования (Tab) и примените его, нажав Apply.
Включите отображение нормалей во Viewport Overlays — Face Orientation и если модель окажется красной полностью или в некоторых местах, то перейдите в режим редактирования, выделите объект и выверните нормали Shift+N. Объект станет синим.
Не выходя из режима редактирования, добавим дополнительные ребра. C помощью инструмента Loop Cut на Панели инструментов, либо нажав Ctrl+R. Колесиком мыши можно регулировать количество ребер.
Добавление ребер через Ctrl+R
Добавление ребер через Loop Cut
Перейдите на вид сверху, включите каркасный режим Z — Wireframe и добавьте изображение крышки. Подгоните до нужного размера.
Чтобы было удобней работать, добавьте дополнительное окно.
Выделите внутреннее ребро крышки с помощью Alt+ ЛКМ и увеличьте размер.
Видео:Чашка в Blender за 90 секунд! | Быстрые уроки блендер | Blender 3.0Скачать
Если вам мешает низ объекта выделите нижнею часть прямоугольной рамкой(B) и нажмите H для скрытия полигонов.
Снова выделите внутреннее ребро и нажмите E—S и уменьшите немного.
Теперь нужно данное ребро подогнать по форме. Выделите два противоположенных ребра и уменьшите их по оси X(S—X).
Экструдируйте внутрь еще раз и немного отпустите по оси Z. Потом экстудируйте еще раз. У вас должна получиться вот такая форма.
Выделите два соседних ребра и нажмите F. Это соединит два ребра. Дальше также объединяем и добавляем 2 ребра, подгоняем вершины по форме.
Снова экструдируем и подгоняем по форме и добавляем ребро.
Экструдируем еще раз, отпускаем вниз и на виде сбоку Num 3 немного поворачиваем.
Закрываем отверстие и выходим из режима редактирования.
Создадим открывалку из уже имеющийся форме. Для дублирования ребра и нажмите Shift+D. Нажмите ПКМ для отмены перемещения. Далее P — Selection создаст новый независимый объект. Выйдите из режима редактирования и скройте банку.
Создание независимой копии.
Уменьшаем и точно также повторяем форму. Объединяем ребра и добавляем вершины.
Экструдируем нижние вершины и опускаем по оси Z, так же добавляем ребро посередине.
Добавьте окружность и подгоните по форме. Поднимите окружность на уровень с формой.
Добавим модификатор Solid.Установите значение Thickness -0.02.
Добавление модификатора Solid
Добавьте цилиндр и выставите нужные параметры.
Выберете цилиндр и с Shift-ом выделите открывалку. Затем Ctrl+J для объединения объектов. Включите банку и поднимите открывалку на уровень банки.
Осталось удалить лишние ребра и добавить фаски. Выделите банку и войдите в режим редактирования. Alt+H для показа всего объекта. Выделите весь объект и нажмите Alt+M — By Distance. Данная функция удалит дублированные вершины. Добавьте ребро и отпустите немного вниз.
Читайте также: Что такое вклад баланс цилиндров
Добавьте ребро по середине и удалите (Delete или X) два боковых.
Видео:Развертка куба и цилиндра в Blender 3DСкачать
Выделите два ребра и добавьте фаски (Ctrl+B), удалите близлежащее ребро на крышке.
Добавьте ребро по середине и удалите боковые ребра.
Добавьте ребро и отпустите немного вниз.
Добавим фаску на нижнею часть банки.
Выделите ребра крышки и добавьте фаски.
Добавьте фаски на открывалку.
Снимите выделение с объектов, нажав L на крышке, скройте его. Экструдируйте верхнюю часть кнопки с уменьшением масштаба и
объедините вершины. Удалите нижнюю часть. Отобразите все объекты и выйдете из режима редактирования. Выделите все объекты и объедините их.
Через контекстное меню добавим сглаживание объекту Shade Smooth и в Панели свойств (Properties) во вкладке Модификаторов добавьте модификатор Subdivision Surface с уровнем подразделения 2 для Viewport и Render 3.
Настройка студии.
Теперь создадим студию и настроем освещение. Добавьте в сцену плоскость размером 15м.
Перейдите на вид сбоку, перейдите в каркасный режим, выделите прямоугольным выделением задние вершины и экстудируйте на то же значение E-G-15(Экструдирование, перемещение на 15 м).
В нижней части банки выделите полигоны и переместите курсор к выделенным полигонам Shift+S — Cursor to Select. Выйдите из режима редактирования и в контекстном меню — Set Origin — Origin to 3D Cursor. Мы переместили центр объекта в самый низ.
Перемещение центра объекта.
Теперь нужно переместить центр в начало координат и переместить к нему объект. Для этого нажмите Shift +S — Cursor to World Origin, затем выделите банку нажмите Shift +S — Select to Cursor.
Добавьте ребра через Ctrl+R, затем фаски на заднюю часть плоскости c и шириной 3м и количеством сегментов 4. После этого сгладьте объект и примените Subdivision Surface.
Добавьте в сцену камеру Shift+A — Camera. Разделите окно на две части. На одной стороне переключите вид из камеры, на другой перемещайте камеру для позионирования. В свойствах камеры поставьте Focal Length на 100.
Настройка освещения.
Переключим рендер с Eevee на Cycles в свойствах рендера.
Добавим в сцену HDRI. Увеличьте нижнее окно Timeline и переключите его на Shader Editor. Переключитесь на World для настройки окружения .
Переключение на Shader Editor.
Добавлять ноды можно двумя способами. По поиску или искать в категориях. Добавим три ноды: Environment Texture,Mapping и Texture Coordinate. Меню добавления нод вызывается горячими клавишами Shift+A.
Texture — Environment Texture. Нода позволяет добавлять HDRI карту. Vector — Mapping. Нода трансформации текстуры.
Input — Texture Coordinate, Нода текстурных координат.
Соедините их. Теперь при включении рендера вьюпорта все будет розовое. Это значит, что на ноде Environment Texture нет текстуры.
Добавление нод и включение рендера вьюпорта.
Видео:VFXLAB: 3D ТРЮКИ. КРУГИ И ЦИЛИНДРЫ.Скачать
Подключим HDRI. Теперь сцена освещена. Отпустите силу Strenght на 0.400. Для сцены отключите Overlays.
Добавьте в сцену плоскость Plane, увеличьте размер до 15м и поднимите над сценой. Переключитесь в Shader Editor с World на Oblect и добавьте новый материал, нажав кнопку New. Удалите ноду Principled BSDF и добавьте ноду Emission с силой света 1.000.
Выделите банку и создайте для нее материал. Добавьте ноду Principled BSDF: Metalic на 1, Roughness — 0.3, Anisotropic — 0.3, Anisotropic Rotation — 0.3, IOR — 1.450.
Изменим Roughness, добавим вот эту текстуру. Если непонятно почему материал черный можно использовать hdri окружения или нажмите Z — Material Perview. На время отключайте студийную плоскость, что бы отображалось только банка.
Material Output — Вывод Материала на поверхность объекта.
ColorRamp — Градиентная карта. В данном случае используется для прозрачности шероховатости.
Math в значении Power — сила шероховатости.
Создадим материал краски. Выделите полигоны по кругу и создайте новый материал, нажав на +. Далее нажмите на кнопку «Assign«, затем «New«.
Создание нового материала.
Добавьте ниже еще ребра сверху и снизу, что бы материал отображался корректно.
Материал краски.
Изменение цветов и уменьшение Color Ramp позволит добиться желаемого результата.
Пример изменения градиента.
Mix Shader — смешивает два материала(шейдера). В данном случае мы смешали два материала по фактору. ColorRamp влияет напереход одной текстуры к другой. Mapping влияет на поворот градиента. Далее на два материала назначен свой градиент и они смещиваются по текстуре Noise.
Читайте также: Все виды цилиндров как фигур
Теперь добавим прозрачную картинку, для этого создадим UV-развертку. Выделите ребра по кругу и одно ребро между ними. Затем Ctrl+E — Mark Seam. Мы пометили швы, где будет разрезатся UV — развертка.
Выделите всю модель и нажмите U-Unwrap. Создаться новая UV-развертка. Алгоритм развертывания Conformal. Переключите левое окно на UV Editor. Удалите изображение из UV Editor и откройте картинку этикетки.
Увеличите UV развертку и разместите посередине.
Добавьте еще один Mix Shader перед Material Output. Смешайте материал краски с изображением этикетки. Фактор Alpha будет добавленное изображение. В Principled BSDF выставите Metalic на 1 и Roughness на 0.3
Скопируйте ноды шероховатости из материала алюминия и соедините их в шероховатость (Roughness) краски.
Замените HDRI на эту. Это придаст более мягкое освещение. Добавьте 3 плоскости и каждой назначьте материалом Emission с силой 4.000.
Выделите плоскость и в режиме редактирования и выполните UV-развертку с методом Conformal. Блендер автоматически развернет плоскость как надо. Далее создайте материал для плоскости и скопируйте ноды шероховатости из материала металла банки. Выставите значение Metallic на 1.
Вы можете поэкспериментировать с материалом краски изменив ноды.
Видео:Быстрые уроки Blender. Как сделать цилиндр с отверстиями.Скачать
Создайте объект пустышка Empty — Plain Axes и выставите ее напротив банки. Выделите камеру и в свойствах поставьте галочку Depth of Field. Укажите объект пустышки в качестве объекта для фокусировки. Во вкладке Apertore — F-Stop установите маленькое значение 0.4. Это расфокусит края банки.
В Панели Свойств (Properties) во вкладке вывода файлов (Output Properties) установите разрешение изображения 600х1200 и приблизите камеру.
В Панели Свойств (Properties) во вкладке настроек рендера (Render Properties) выберите тип рендера CPU или GPU. Если GPU не доступно, то в настройках Blender (Edit — Preferences) во вкладке System выберете Cuda для Nvidia, Optix для Nvidia с RTX или OpenCL для AMD.
В Sampling в параметр Render укажите значение от 150 до 300. Это количество проходов для трассировки, чем больше сэмплов, тем более точным и менее зашумлённым будет результат. Это так же влияет на время рендера и на производительность ПК.
Tiles — размер плиток во время рендера. Для GPU лучше ставить большой размер плиток, чем для CPU.
Для выполнения рендера нажмите F12 или меню Render — Render Image. После окончания визуализации нажмите Alt+S или Shift+S для сохранения изображения. Если вдруг случайно закрыли окно, нажмите F11.
Практическая работа «Создание вазы в Blender»
Ищем педагогов в команду «Инфоурок»
Практическая работа «Создание вазы в Blender »
Главным компонентом интерфейса Блендера является главное окно. Это окно можно всячески настраивать, менять его тип и др. Например в панель-меню вы можете выбрать разные режимы. На картинки показаны иконки основных режимов с которыми мы с Вами будем работать. Это окно -3dView и окно -buttons.
Блендер использует курсор мышки как точку фокуса, а так же как своего рода манипулятор объектами.
Блендер имеет два основных режима работы (режим редактирования) и Mode(объектный режим).
В режиме редактирования вы можете модифицировать форму.манипулируя вершинами, гранями и ребрами. Для того что бы перейти в режим редактирования сначала выделите объект (правым кликом мышки) потом нажмите [TAB], если Вы нажмете [TAB] еще раз вы выйдете из режима редактирования обратно в объектный режим. В режиме редактирования вершины представлены точками, желтыми если они выделенные и черными если они не выделены.
Для того чтобы передвинуть объект выделите его правой клавишей мышки, затем нажмите [G] для перемещения.
Шаг 1: При запуске Блендер вы можете видеть объекты по умолчание (обычно это куб, лампа и камера), Вы можете нажать [F12] для того, чтоб увидеть рендер сцены по-умолчанию. Мы не будем использовать куб, поэтому выделим его и нажмем [Delete], нажмите ОК в выскакивающем меню. Для моделирования вазы мы будем использовать приметив-круг (circle). Для того чтобы добавить круг нажмите Add>>Mesh>>Circle (рис 1), оставьте количество вершин круга по умолчанию- 32.
Шаг 2: Теперь мы будем редактировать круг (создавать основание вазы ). Вы наверно заметили, что добавленный вами круг находится в режиме редактирования по умолчанию. Первое, что мы сделаем — уменьшим размер кольца на пять клеточек сетки Блендера. Для того, чтобы это сделать сначала нажмите [S](масштабирование), затем удерживая [Ctrl] (ограниченное движение) двигайте мышкой не нажимая кнопок мыши, кольцо будет уменьшаться или увеличиваться в размере. Если размер вас удовлетворил — нажмите [Enter]. Во время масштабирования обратите внимание, что в низу экрана видно изменение координат кольца, это происходит и во время движения объектов в 3d Виде.
Читайте также: Как достать керамику из цилиндра
Шаг 3: Перейдите в режим редактирования: EditMode (рис 2).Теперь мы будем «экструдировать» объект длясоздание поверхности вазы. Нажмите [Numpad 1] для в вид спереди. Держите все вершины выделенными (желтые,[A] — для снятия выделения), теперь нажмите [E](экструдирование) и мышкой поднимите основание вазы не нажимая кнопок мыши. Но основание кривое, для его выравнивания нажмите клавишу Z , а потом щелкните ЛКМ (вместо нажатия клавишы Е можно -выберите в выпадающем меню ‘ Extrude Region’ и начинайте двигать мышкой в верх (по оси Y).Передвиньте новую группу вершин на одну клеточку вверх, для точного передвижения удерживайте [Ctrl] и [Shift]). (рис. 3)
Шаг 4: Нажимает клавишуЕ для создания новой части S (изменение диаметра0 и двигаем мышку от центра/ к центру. Зафиксируйте нажатием ЛКМ.
Шаг 5: Нажмите клавишу Е, а затем клавишу Z для выпрямления и потяните вверх.
Шаг 6: повторяйте шаг 4,5 для завершения формирования вазы.
Видео:СОЕДИНЕНИЕ ЦИЛИНДРОВ В BLENDER/РАЗНЫЕ СПОСОБЫСкачать
Шаг 7: Для создания объема вазы переходим в режим вид сверху (Numpad 7). Нажимаем поочереди клавиши Е, S . Курсор мыши передвигаем примерно на 0,5 мм к центру вазы и фиксируем (ЛКМ).
Шаг 8: Переходим в режим вид спереди (Numpad 1). Нажимает клавишу Z (будет показан только каркас вазы). Повторяя шаги 4-5, продолжаем формировать объем вазы вниз до места нахождения её дна. Для сбора всех точек в центре (дно вазы) нажать комбинацию клавиш ALT + M и выбрать пункт меню ATCenter (рис. 3)
Шаг 9: снять выделение с вазы (нажать A ).
Шаг 10: нажать клавишу С и при нажатой ЛКМ провести по дну вазы (выделение нижних точек вазы). Для окончания выделения нажимаем Enter .
Шаг 11: нажать по очереди E и S , стянуть точки к центру, зафиксировать (ЛКМ).Для сбора всех точек в центре (дно вазы) нажать комбинацию клавиш ALT + M и выбрать пункт меню ATCenter .
Шаг 12: Нажимаем клавишу Z и передвигая мышь смотрим на результат.
Шаг 13: Переходим в обычный режим ( ObjectMode ) (рис. 4). Теперь мы попробуем использовать опцию сглаживания ‘S mooth ‘ для нашей модели вазы. Выделите вазы (ПКМ), нажмите ‘S mooth ‘(рис. 5).
Шаг 14: Для придания реалистичности вазы нажимаем ObjectModifiers . Нажимаем ADDModifiers – SubdivisionSurface . В появившемся меню устанавливаем View 3 – Apply .(рис. 6)
Шаг 15: Установка камеры. Нажимаем Numpad 0. Щелкаем ЛКМ по рамке камеры. Нажимаем клавишу G и изменяем положение камеры так что бы вазы была по центру прямоугольника камеры. Фиксируем положение камеры щелчком ЛКМ. Для просмотра результата нажмите F 12 (рендер). Для возврата нажмите ESC . Выйдете из режима камеры, нажав Numpad 0.
Шаг 16:зайдите Add >> Mesh >> Plane (рис. 7).Установите появившейся мэш под вазу. Для увеличения размера этой плоскости нажмите S и передвиньте указатель мыши. Зафиксируйте. При просмотре в рендере у вашей вазы появилась тень.
Шаг 17: для изменения освещения создадим дополнительные источники света. Для этого перейдите на вид сверху (Numpad 7). Выделяем лампу щелчком ЛКМ, нажимаем Shift + D и перемещаем копию лампы, так что бы освещение получилось в трех сторон.
Шаг 18: для создания более мягкого освещения зайдите в пункт меню ObjectDate и параметр Sampling значение Samples 4 (рис.8). Посмотрите результат ( F 12).
Шаг 19: для создания заливки вазы нужно зайти в пункт Material , нажать New . Поменять IDname вазы на имя « vasa » — Enter (рис. 9). в меню Texture – New . Выбираем Material , что бы видеть как текстура будет располагаться на вазе (рис. 10). Для выбора самой текстуры устанавливаем значение Type — ImageorMovie (рис.11). В появившемся окне выбираем open (рис. 12) и указываем путь к картинке (необходимые вам текстуры вы можете предварительно загрузить из интернета, но подойдет любая картинка). Для того что бы текстура расположилась равномерно по поверхности вазы устанавливаем значение Coordinate – Normal (рис.13). Посмотрите в рендере. Для
изменения текстуры повторите шаг 19.
Видео:Видео по запросу: отверстия в цилиндреСкачать
Рис.9 Рис. 10
Шаг 20: для сохранения файла в низу окна выберете пункт Image – SaveasImage (рис. 14). В поле FileType ставим формат(рис.15), указываем конечную папку и нажимаем SaveAsImage .
Рис.14
🔍 Видео
Ваза в Blender 2.8 | инструмент spin | моделируем по чертежуСкачать
Создание вазы в Blender 2 9Скачать
Создание вазы в Blender 2.9 | Настройка материалов и свтеа, модфикатор Screw | Уроки на русскомСкачать
Создаем вазу с узорами (орнаментом) в BLENDER 2.8 за 5 минутСкачать
Создание модели "Ваза" в BlenderСкачать
Blender 2.8: урок в русском интерфейсе для начинающих. Радужная вазаСкачать
Уроки blender. Моделируем вазуСкачать
3d blender. Урок 3. Моделирование вазы с помошью инструмента "spin"Скачать
Моделирование вазы в BlenderСкачать
Создание вазы в БлендерСкачать
Работа с 3D объектами в приложении Blender. МОДЕЛИРОВАНИЕ ВАЗЫСкачать
1.2 Blender ВазаСкачать
Blender. Моделирование реальной детали. Точное моделирование.Скачать
Как сделать круговой буллион (boolean) из цилиндров в BlenderСкачать